Encyclopédie DQ9

Grand troll

Great troll · n° 196 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce maître des trolls a beau être un idiot fini, il compense largement cette faiblesse par une endurance incroyable.

Il se sert de sa force pour dominer les autres trolls, mais n'arrive pas à passer sa grosse tête dans sa petite couronne.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Royaume du Puissant – intérieur 2 — 20 % (20 % des combats)
  • Rapporte : 3 800 points d'expérience, 78 PO, Remède spécial (1/32), Massue de maraudeur (1/128)
  • Point faible : lumière ×2
  • Sans effet sur lui : antimagie, paralysie

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
768362201321073 800780 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; terre, ténèbres ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : drain magique, poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 15 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, paralysie
  • Actions : Attaque 50 %, « lèche son arme et se met à rire. » 17 %, attaque désespérée 17 %, rate son coup et tombe (tour perdu) 16 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : attaque désespérée

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Royaume du Puissant · Falaises d'Altis

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Royaume du Puissant – intérieur 220 % (20 % des combats)20 % (20 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 3renfort, 2,1 % des combatsrenfort, 2,1 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 4renfort, 4,3 % des combatsrenfort, 4,3 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 6renfort, 6,2 % des combatsrenfort, 6,2 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 750 % (50 % des combats)50 % (50 % des combats)
Royaume du Puissant – disque 231 % (31 % des combats)31 % (31 % des combats)
Royaume du Puissant – disque 333 % (33 % des combats)33 % (33 % des combats)
Royaume du Puissant – disque 5renfort, 3,1 % des combatsrenfort, 3,1 % des combats
Royaume du Puissant – disque 6renfort, 3,1 % des combatsrenfort, 3,1 % des combats
Falaises d'Altis (halte de l'Orion Express) – au nord de la région, en Orion Express seulementrenfort, 6 % des combatsrenfort, 6 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 7 : 30 % des monstres visibles, 33 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
  • Ruines, rang 8 : renfort, 7,4 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Glace, rang 7 : 20 % des monstres visibles, 23 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 222.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Remède spécial : 3 ; Massue de maraudeur : 5.

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