Encyclopédie DQ9

Grizzlycanthrope

Tearwolf · n° 126 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Le plus dangereux de la famille des loups, aux griffes acérées et aux coups fulgurants. C'est un adepte du Stoïcisme.

Sa très mauvaise vue l'empêche souvent de trouver à manger. Cet affamé chronique s'emporte donc très facilement.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Névéa — jour : 32 % (35 % des combats) ; nuit : 21 % (27 % des combats)
  • Rapporte : 730 points d'expérience, 140 PO, Peau de bête magique (1/8), Manteau d'esquive (1/64)
  • Point faible : foudre / explosion ×1,25

Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
136441211251127301400 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×1,25 ; glace ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), poison, paralysie, Intervention divine ; 25 % : Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 44 %, Stoïcisme 23 %, « donne de grands coups de griffes ! » 19 %, Protection 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Stoïcisme : s'il n'a pas déjà Stoïcisme ; Protection : si la défense d'un allié sans Réflexion peut encore monter. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « donne de grands coups de griffes ! », Protection

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Névéa · Côte névéane · Région de Bacilli O · Aridi · Omérie

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Névéa32 % (35 % des combats)21 % (27 % des combats)
Côte névéane20 % (26 % des combats)20 % (26 % des combats)
Région de Bacilli O (îlot) – au sud-est de la région, en bateau ou en Orion Expressrenfort, 21 % des combats
Aridi (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulement24 % (36 % des combats)24 % (36 % des combats)
Omérie (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulement23 % (35 % des combats)25 % (37 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 4 : renfort, 7,8 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 100.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de bête magique : 1 ; Manteau d'esquive : 4.

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