
Grizzlycanthrope
Le plus dangereux de la famille des loups, aux griffes acérées et aux coups fulgurants. C'est un adepte du Stoïcisme.
Sa très mauvaise vue l'empêche souvent de trouver à manger. Cet affamé chronique s'emporte donc très facilement.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Névéa — jour : 32 % (35 % des combats) ; nuit : 21 % (27 % des combats)
- Rapporte : 730 points d'expérience, 140 PO, Peau de bête magique (1/8), Manteau d'esquive (1/64)
- Point faible : foudre / explosion ×1,25
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 136 | 44 | 121 | 125 | 112 | 730 | 140 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×1,25 ; glace ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), poison, paralysie, Intervention divine ; 25 % : Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 44 %, Stoïcisme 23 %, « donne de grands coups de griffes ! » 19 %, Protection 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Stoïcisme : s'il n'a pas déjà Stoïcisme ; Protection : si la défense d'un allié sans Réflexion peut encore monter. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « donne de grands coups de griffes ! », Protection
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Névéa · Côte névéane · Région de Bacilli O · Aridi · Omérie
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Névéa | 32 % (35 % des combats) | 21 % (27 % des combats) |
| Côte névéane | 20 % (26 % des combats) | 20 % (26 % des combats) |
| Région de Bacilli O (îlot) – au sud-est de la région, en bateau ou en Orion Express | renfort, 21 % des combats | |
| Aridi (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulement | 24 % (36 % des combats) | 24 % (36 % des combats) |
| Omérie (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulement | 23 % (35 % des combats) | 25 % (37 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 4 : renfort, 7,8 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 100.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de bête magique : 1 ; Manteau d'esquive : 4.
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Encyclopédie DQ9
Peau de bête magique
Manteau d'esquive