Encyclopédie DQ9

Guérigluant

Cureslime · n° 195 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Gluant généreux qui préfère soigner que tuer. Il est généralement appelé par l'armure fatale de même couleur.

Il adorerait venir aussi en aide aux voyageurs, mais il a peur de se faire réprimander par les rois gluants, plutôt coincés.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Royaume du Puissant – intérieur 1 — renfort, 8,3 % des combats
  • Rapporte : 1 350 points d'expérience, 167 PO, Glugoutte (1/16), Panacée (1/64)
  • Point faible : ténèbres ×1,5

Famille : gluants

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1651201581721431 3501670 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×1,5 ; lumière ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), poison ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 73 %, Soins complets 27 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Soins complets : si un allié sans Réflexion a moins de la moitié de ses PV ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Soins complets

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Royaume du Puissant · Région de Chérubelle

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Royaume du Puissant – intérieur 1renfort, 8,3 % des combatsrenfort, 8,3 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 1-A29 % (29 % des combats)29 % (29 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 1-B29 % (29 % des combats)29 % (29 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 1-C29 % (29 % des combats)29 % (29 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 2renfort, 8,3 % des combatsrenfort, 8,3 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 3renfort, 4,8 % des combatsrenfort, 4,8 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 4renfort, 5 % des combatsrenfort, 5 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 5renfort, 3,7 % des combatsrenfort, 3,7 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 6renfort, 6,4 % des combatsrenfort, 6,4 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 7renfort, 4,2 % des combatsrenfort, 4,2 % des combats
Royaume du Puissant – disque 2renfort, 11 % des combatsrenfort, 11 % des combats
Royaume du Puissant – disque 3renfort, 12 % des combatsrenfort, 12 % des combats
Région de Chérubelle (halte de l'Orion Express, colline « Slime Hill ») – au nord de la région, en Orion Express seulementrenfort, 25 % des combatsrenfort, 25 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Eau, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 19.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Glugoutte : 2 ; Panacée : 4.

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