
Guérigluant
Gluant généreux qui préfère soigner que tuer. Il est généralement appelé par l'armure fatale de même couleur.
Il adorerait venir aussi en aide aux voyageurs, mais il a peur de se faire réprimander par les rois gluants, plutôt coincés.
L'essentiel
Famille : gluants
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 165 | 120 | 158 | 172 | 143 | 1 350 | 167 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×1,5 ; lumière ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), poison ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 73 %, Soins complets 27 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Soins complets : si un allié sans Réflexion a moins de la moitié de ses PV ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Soins complets
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Royaume du Puissant · Région de Chérubelle
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Royaume du Puissant – intérieur 1 | renfort, 8,3 % des combats | renfort, 8,3 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 1-A | 29 % (29 % des combats) | 29 % (29 % des combats) |
| Royaume du Puissant – intérieur 1-B | 29 % (29 % des combats) | 29 % (29 % des combats) |
| Royaume du Puissant – intérieur 1-C | 29 % (29 % des combats) | 29 % (29 % des combats) |
| Royaume du Puissant – intérieur 2 | renfort, 8,3 % des combats | renfort, 8,3 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 3 | renfort, 4,8 % des combats | renfort, 4,8 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 4 | renfort, 5 % des combats | renfort, 5 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 5 | renfort, 3,7 % des combats | renfort, 3,7 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 6 | renfort, 6,4 % des combats | renfort, 6,4 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 7 | renfort, 4,2 % des combats | renfort, 4,2 % des combats |
| Royaume du Puissant – disque 2 | renfort, 11 % des combats | renfort, 11 % des combats |
| Royaume du Puissant – disque 3 | renfort, 12 % des combats | renfort, 12 % des combats |
| Région de Chérubelle (halte de l'Orion Express, colline « Slime Hill ») – au nord de la région, en Orion Express seulement | renfort, 25 % des combats | renfort, 25 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 19.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Glugoutte : 2 ; Panacée : 4.
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Encyclopédie DQ9
Glugoutte
Panacée