Encyclopédie DQ9

Hannimal

Hammibal · n° 290 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce monstre massif en armure peut sembler impressionnant, mais il a au fond un cœur grand comme ça.

Il vivait autrefois dans un joli palais avec sa tout aussi jolie fille, mais il se réveilla un jour enfermé dans une grotte.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Boss de l'antre, cartes de qualité 121-140 : 12 % des antres
  • Rapporte : 60 000 points d'expérience, 1 822 PO, Agressence (à voler 1/32), Armure de guerrier (à voler 1/128)
  • Point faible : glace ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, poison, paralysie

Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
6 00010037244218860 0001 8220 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Décéléro (agilité) ; 50 % : Intervention divine ; 25 % : étourdissement, Altération (défense) ; 15 % : Ramollo (attaque) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, poison, paralysie
  • Actions : 2 actions par tour — Attaque 48 %, Tension 27 %, « fait tourner son fléau d'armes encore plus vite et passe à l'attaque. » 15 %, Rugissement de rage 11 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Tension, « fait tourner son fléau d'armes encore plus vite et passe à l'attaque. », Rugissement de rage

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Boss de l'antre, cartes de qualité 121-140 : 12 % des antres
  • Boss de l'antre, cartes de qualité 141-160 : 17 % des antres
  • Boss de l'antre, cartes de qualité 161-180 : 22 % des antres
  • Boss de l'antre, cartes de qualité 181-200 : 25 % des antres
  • Boss de l'antre, cartes de qualité 201-248 : 3,5 % des antres
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 335.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Agressence : 3 ; Armure de guerrier : 5.

Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres