
Heaumage
Armure enchantée insensible à toute magie pouvant endormir l'adversaire. Utilisez des attaques de terre.
Son armure n'est ni en fer, ni en platine, mais en cristaux d'exorcisme ce qui lui confère une grande puissance magique.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Royaume du Puissant – extérieur 2 — renfort, 10 % des combats
- Rapporte : 2 450 points d'expérience, 192 PO, Armure magique (1/32), Hallebarde (1/128)
- Point faible : terre ×2
- Sans effet sur lui : confusion, poison, paralysie
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 220 | 50 | 171 | 270 | 134 | 2 450 | 192 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : terre ×2 ; feu, glace, ténèbres ×0,75 ; vent, foudre / explosion ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Altération (défense) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), Ramollo (attaque), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 25 % : Antimagie, étourdissement ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : confusion, poison, paralysie
- Actions : Attaque 81 %, Torpeur 19 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Torpeur : si deux tiers de l'équipe peuvent être endormis (éveillés, sans Réflexion ni immunité). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Torpeur
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Royaume du Puissant
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Royaume du Puissant – extérieur 2 | renfort, 10 % des combats | renfort, 10 % des combats |
| Royaume du Puissant – extérieur 3 | renfort, 9,5 % des combats | renfort, 9,5 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 1-A | 29 % (32 % des combats) | 29 % (32 % des combats) |
| Royaume du Puissant – intérieur 1-B | 43 % (46 % des combats) | 43 % (46 % des combats) |
| Royaume du Puissant – intérieur 1-C | 43 % (46 % des combats) | 43 % (46 % des combats) |
| Royaume du Puissant – intérieur 3 | renfort, 12 % des combats | renfort, 12 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 4 | renfort, 10 % des combats | renfort, 10 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 8 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
- Eau, rang 8 : 21 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
- Eau, rang 9 : 18 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 243.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Armure magique : 3 ; Hallebarde : 5.
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Encyclopédie DQ9
Armure magique
Hallebarde