
Hippotigre blanc
Monstrueux maître des glaces capable de se servir à merveille de sa lance gelée et de manier le Trou d'air.
Tigre ayant juré allégeance aux cavaliers de glace pour devenir éternel. Des tempêtes de neige se déclenchent sur son passage.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Névéa — jour : renfort, 7,1 % des combats ; nuit : non
- Rapporte : 940 points d'expérience, 167 PO, Crottin de cheval (1/16), Graine d'Adresse (1/256)
- Point faible : feu ×1,25
- Sans effet sur lui : kill (mort instantanée), antimagie
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 128 | 10 | 130 | 135 | 116 | 940 | 167 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,25 ; glace, vent ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Kill (mort instantanée), Antimagie
- Actions : Attaque 64 %, « lance une grande lance de glace ! » 19 %, « joue la carte de la provocation. » 11 %, Trou d'air 6,6 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « lance une grande lance de glace ! », « joue la carte de la provocation. », Trou d'air
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Névéa · Côte pairoise
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Névéa | renfort, 7,1 % des combats | |
| Côte pairoise, sur la neige ou en forêt | 56 % (61 % des combats) | 56 % (60 % des combats) |
| Côte pairoise, sur la côte | renfort, 13 % des combats | renfort, 18 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
- Glace, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 165.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Crottin de cheval : 2 ; Graine d'Adresse : 6.
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Encyclopédie DQ9
Crottin de cheval
Graine d'Adresse