
Hippotigrulk
Aime frapper tous ses ennemis avec le Tir groupé et le Superbang et n'hésite pas à siffler les adversaires affaiblis.
On pensait autrefois qu'il se transformait en brandissant son trident et en criant : « Par le pouvoir du trident ancestral... »
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Royaume du Puissant – disque 4 — 67 % (67 % des combats)
- Rapporte : 3 600 points d'expérience, 195 PO, Crottin de cheval (1/16), Pertuisane (1/128)
- Point faible : vent, lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée), paralysie
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 480 | 32 | 208 | 222 | 156 | 3 600 | 195 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : vent, lumière ×1,5 ; glace, foudre / explosion, ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Antimagie, étourdissement, Ramollo (attaque), Intervention divine ; 25 % : confusion, poison ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée), paralysie
- Actions : Attaque 41 %, Superbang 27 %, Tir groupé 15 %, « joue la carte de la provocation. » 11 %, Superbang 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Superbang, Tir groupé, « joue la carte de la provocation. », Superbang
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Royaume du Puissant · Île Neuvie · Côte de l'Exil
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Royaume du Puissant – disque 4 | 67 % (67 % des combats) | 67 % (67 % des combats) |
| Royaume du Puissant – disque 5 | 36 % (36 % des combats) | 36 % (36 % des combats) |
| Royaume du Puissant – disque 6 | 36 % (36 % des combats) | 36 % (36 % des combats) |
| Île Neuvie (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement | 29 % (29 % des combats) | 29 % (29 % des combats) |
| Côte de l'Exil (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement | 24 % (24 % des combats) | 24 % (24 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 6 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
- Ruines, rang 7 : renfort, 7,6 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 166.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Crottin de cheval : 2 ; Pertuisane : 5.
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Encyclopédie DQ9
Crottin de cheval
Pertuisane