Encyclopédie DQ9

Hippotigrulk

Sick trigertaur · n° 203 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Aime frapper tous ses ennemis avec le Tir groupé et le Superbang et n'hésite pas à siffler les adversaires affaiblis.

On pensait autrefois qu'il se transformait en brandissant son trident et en criant : « Par le pouvoir du trident ancestral... »

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Royaume du Puissant – disque 4 — 67 % (67 % des combats)
  • Rapporte : 3 600 points d'expérience, 195 PO, Crottin de cheval (1/16), Pertuisane (1/128)
  • Point faible : vent, lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée), paralysie

Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
480322082221563 6001952 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : vent, lumière ×1,5 ; glace, foudre / explosion, ténèbres ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Antimagie, étourdissement, Ramollo (attaque), Intervention divine ; 25 % : confusion, poison ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée), paralysie
  • Actions : Attaque 41 %, Superbang 27 %, Tir groupé 15 %, « joue la carte de la provocation. » 11 %, Superbang 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Superbang, Tir groupé, « joue la carte de la provocation. », Superbang

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Royaume du Puissant · Île Neuvie · Côte de l'Exil

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Royaume du Puissant – disque 467 % (67 % des combats)67 % (67 % des combats)
Royaume du Puissant – disque 536 % (36 % des combats)36 % (36 % des combats)
Royaume du Puissant – disque 636 % (36 % des combats)36 % (36 % des combats)
Île Neuvie (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement29 % (29 % des combats)29 % (29 % des combats)
Côte de l'Exil (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement24 % (24 % des combats)24 % (24 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 6 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
  • Ruines, rang 7 : renfort, 7,6 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 166.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Crottin de cheval : 2 ; Pertuisane : 5.

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