Encyclopédie DQ9

Hypothermiasme

Uncommon cold · n° 235 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Élément des neiges capable de geler même le feu. Tous ceux qui lui font face subiront le même sort si vous ne l'arrêtez pas.

Les âmes des voyageurs happés par des tempêtes de neige sont portées par les vents jusqu'à l'hypothermiasme, qui les avale.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Côte pairoise (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulement — 3,4 % (3,4 % des combats)
  • Rapporte : 6 200 points d'expérience, 104 PO, Cristal de glace (1/32), Dague de glace (1/128)
  • Point faible : feu, lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, étourdissement, poison, paralysie, ramollo (attaque), altération (défense), décéléro (agilité), intervention divine, charme (envoûtement)

Famille : élémentaires

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
907285284873566 2001044 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, lumière ×1,5 ; glace ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine, Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 64 %, Mégatorpeur 19 %, Souffle gla-glacial 11 %, Superkill 6,6 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégatorpeur, Souffle gla-glacial, Superkill

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Côte pairoise

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Côte pairoise (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulement3,4 % (3,4 % des combats)3,4 % (3,4 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 11 : 27 % des monstres visibles, 32 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
  • Glace, rang 12 : 24 % des monstres visibles, 30 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 325.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Cristal de glace : 3 ; Dague de glace : 5.

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