
Larstastnaras
Vraie forme de Sarantsatsral, la sorcière qui voulut contrôler les plaines en s'attirant les bonnes grâces de Batkhaan.
Elle était autrefois un monstre tout ce qu'il y a de plus banal, mais tout changea pour elle après avoir mangé une fygg.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Batsureg, Batsureg, Gerzuun : Larstastnaras (une seule fois)
- Rapporte : 8 200 points d'expérience, 2 000 PO, Pierre enchantée (100 %)
- Point faible : lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, poison, paralysie
Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 562 | 255 | 140 | 150 | 95 | 8 200 | 2 000 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; feu, glace ×1,25 ; vent, foudre / explosion ×0,75 ; terre ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Intervention divine ; 50 % : Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 25 % : étourdissement, Ramollo (attaque) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, poison, paralysie
- Actions : 2 actions par tour — Attaque 45 %, Barrière magique 23 %, Superbang 15 %, Rafale 11 %, Illusion 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Barrière magique : si un personnage peut lancer des sorts et qu'un allié n'est pas déjà protégé ; Illusion : si un personnage n'est pas sous Illusion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Barrière magique, Superbang, Rafale, Illusion
Objets
Histoire et quêtes
- Batsureg, Batsureg, Gerzuun : Larstastnaras (une seule fois)
Habitat (liste des monstres du jeu)
Batsureg
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 309.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Pierre enchantée : 0.
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Encyclopédie DQ9
Pierre enchantée