Encyclopédie DQ9

Larstastnaras

Larstastnaras · n° 266 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Vraie forme de Sarantsatsral, la sorcière qui voulut contrôler les plaines en s'attirant les bonnes grâces de Batkhaan.

Elle était autrefois un monstre tout ce qu'il y a de plus banal, mais tout changea pour elle après avoir mangé une fygg.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Batsureg, Batsureg, Gerzuun : Larstastnaras (une seule fois)
  • Rapporte : 8 200 points d'expérience, 2 000 PO, Pierre enchantée (100 %)
  • Point faible : lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, poison, paralysie

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1 562255140150958 2002 0000 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; feu, glace ×1,25 ; vent, foudre / explosion ×0,75 ; terre ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Intervention divine ; 50 % : Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 25 % : étourdissement, Ramollo (attaque) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, poison, paralysie
  • Actions : 2 actions par tour — Attaque 45 %, Barrière magique 23 %, Superbang 15 %, Rafale 11 %, Illusion 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Barrière magique : si un personnage peut lancer des sorts et qu'un allié n'est pas déjà protégé ; Illusion : si un personnage n'est pas sous Illusion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Barrière magique, Superbang, Rafale, Illusion

Objets

Histoire et quêtes

  • Batsureg, Batsureg, Gerzuun : Larstastnaras (une seule fois)

Habitat (liste des monstres du jeu)

Batsureg

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 309.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Pierre enchantée : 0.

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