
Lésionnaire
Lancez des attaques de lumière sur ce sac d'os avant qu'il ne vous empoisonne ou ne vous élimine d'un Coup d'Hermès.
Squelette qui n'a qu'une idée en tête : tout détruire. Il a été rappelé des enfers pour servir en tant que soldat.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Les foggaras – intérieur - sous-sol 1-A — 29 % (35 % des combats)
- Rapporte : 410 points d'expérience, 100 PO, Chapelet d'or (1/16), Plastron de fer (1/64)
- Point faible : lumière ×2
- Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie, poison
Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 99 | 9 | 106 | 115 | 99 | 410 | 100 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu ×1,25 ; glace, ténèbres ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, confusion, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), paralysie ; 25 % : étourdissement, Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, poison
- Actions : Attaque 44 %, Fuite 23 %, Coup d'Hermès 19 %, attaque + poison 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Coup d'Hermès, attaque + poison
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Les foggaras
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Les foggaras – intérieur - sous-sol 1-A | 29 % (35 % des combats) | 29 % (35 % des combats) |
| Les foggaras – intérieur - sous-sol 1-B | 24 % (30 % des combats) | 24 % (30 % des combats) |
| Les foggaras – intérieur - sous-sol 2 | 24 % (30 % des combats) | 24 % (30 % des combats) |
| Les foggaras – intérieur - sous-sol 2 tombes | renfort, 9,9 % des combats | renfort, 9,9 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 94.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Chapelet d'or : 2 ; Plastron de fer : 4.
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Encyclopédie DQ9
Chapelet d'or
Plastron de fer