Encyclopédie DQ9

Lésionnaire

Lesionnaire · n° 100 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Lancez des attaques de lumière sur ce sac d'os avant qu'il ne vous empoisonne ou ne vous élimine d'un Coup d'Hermès.

Squelette qui n'a qu'une idée en tête : tout détruire. Il a été rappelé des enfers pour servir en tant que soldat.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Les foggaras – intérieur - sous-sol 1-A — 29 % (35 % des combats)
  • Rapporte : 410 points d'expérience, 100 PO, Chapelet d'or (1/16), Plastron de fer (1/64)
  • Point faible : lumière ×2
  • Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie, poison

Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
999106115994101000 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu ×1,25 ; glace, ténèbres ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, confusion, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), paralysie ; 25 % : étourdissement, Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, poison
  • Actions : Attaque 44 %, Fuite 23 %, Coup d'Hermès 19 %, attaque + poison 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Coup d'Hermès, attaque + poison

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Les foggaras

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Les foggaras – intérieur - sous-sol 1-A29 % (35 % des combats)29 % (35 % des combats)
Les foggaras – intérieur - sous-sol 1-B24 % (30 % des combats)24 % (30 % des combats)
Les foggaras – intérieur - sous-sol 224 % (30 % des combats)24 % (30 % des combats)
Les foggaras – intérieur - sous-sol 2 tombesrenfort, 9,9 % des combatsrenfort, 9,9 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Eau, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 94.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Chapelet d'or : 2 ; Plastron de fer : 4.

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