Encyclopédie DQ9

Limastard

Sluggerslaught · n° 208 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce danseur peut accroître la tension de ses alliés d'une cabriole, les soigner d'un pas de deux et twiste jusqu'à vous tuer.

Il s'est beaucoup remis en question après qu'un manguini boogie lui a dit que sa danse manquait de profondeur.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Grotte, rang 9 : 21 % des monstres visibles, 21 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Rapporte : 4 600 points d'expérience, 148 PO, Gants épais (1/64), Bottes de barde (1/128)
  • Point faible : foudre / explosion, lumière ×1,25
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, antimagie, paralysie, ramollo (attaque), altération (défense), intervention divine

Famille : bestioles — armes qui font ×1,1 : poignards

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
468363243242464 6001482 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion, lumière ×1,25 ; terre ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : poison ; 50 % : Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, Décéléro (agilité) ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Antimagie, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Intervention divine
  • Actions : « accompagne la cible par un cri de ralliement. » 27 %, Danse des soins 23 %, Attaque 21 %, Danse sensuelle 19 %, « demande du renfort. » 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « accompagne la cible par un cri de ralliement. » : si un autre allié est en état d'agir ; Danse des soins : si deux tiers des alliés sont sous la moitié de leurs PV ; Danse sensuelle : sur un personnage qui ne perd pas déjà son tour ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « accompagne la cible par un cri de ralliement. », Danse des soins, Danse sensuelle, « demande du renfort. »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 9 : 21 % des monstres visibles, 21 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Grotte, rang 11 : 13 % des monstres visibles, 16 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
  • Ruines, rang 8 : 14 % des monstres visibles, 19 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Ruines, rang 9 : 12 % des monstres visibles, 19 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Ruines, rang 12 : renfort, 4,2 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 53.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Gants épais : 4 ; Bottes de barde : 5.

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