
Machine à tuer
Cette arme ultrarapide et multitâche attaque toujours deux fois par tour et maîtrise un incroyable éventail d'aptitudes.
Les fans de cette machine infaillible pensent qu'une aventure sans elle est une perte de temps pour tout le monde.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Tour de l'Atonie – niveau 1 — 31 % (38 % des combats)
- Rapporte : 1 880 points d'expérience, 168 PO, Clous de fer (1/16), Graine d'Agilité (1/256)
- Point faible : lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), drain magique, antimagie, poison, paralysie, charme (envoûtement)
Famille : machines — armes qui font ×1,1 : griffes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 182 | 0 | 155 | 216 | 164 | 1 880 | 168 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; foudre / explosion ×1,25 ; feu ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 25 % : confusion, étourdissement ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), drain magique, Antimagie, poison, paralysie, Charme (envoûtement)
- Actions : 2 actions par tour — Attaque 33 %, « lance une violente attaque coupante ! » 27 %, « tire sur le fil de son arc de toutes ses forces et décoche une flèche. » 19 %, Entaille mégaglace 15 %, « attaque à coup de laser. » 6,6 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « lance une violente attaque coupante ! », « tire sur le fil de son arc de toutes ses forces et décoche une flèche. », Entaille mégaglace, « attaque à coup de laser. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Tour de l'Atonie · L'empire Klenfer · Palais de Lanfair · Aridi
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Tour de l'Atonie – niveau 1 | 31 % (38 % des combats) | 31 % (38 % des combats) |
| Tour de l'Atonie – niveau 3 | 24 % (24 % des combats) | 24 % (24 % des combats) |
| Tour de l'Atonie – niveau 5 | 14 % (21 % des combats) | 14 % (21 % des combats) |
| Tour de l'Atonie – niveau 5 extérieur | 14 % (21 % des combats) | 14 % (21 % des combats) |
| L'empire Klenfer | 8,7 % (8,7 % des combats) | 8,7 % (8,7 % des combats) |
| Palais de Lanfair – est | renfort, 6,9 % des combats | renfort, 6,9 % des combats |
| Palais de Lanfair – ouest | renfort, 6,9 % des combats | renfort, 6,9 % des combats |
| Palais de Lanfair – nord niveau 1 | 31 % (31 % des combats) | 31 % (31 % des combats) |
| Palais de Lanfair – nord niveau 2 | 31 % (31 % des combats) | 31 % (31 % des combats) |
| Palais de Lanfair – niveau 1 | 31 % (35 % des combats) | 31 % (35 % des combats) |
| Palais de Lanfair – niveau 2 | renfort, 5 % des combats | renfort, 5 % des combats |
| Palais de Lanfair – niveau 3 | renfort, 5 % des combats | renfort, 5 % des combats |
| Aridi (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulement | 24 % (36 % des combats) | 24 % (36 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
- Ruines, rang 6 : renfort, 9,8 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
- Glace, rang 6 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
- Feu, rang 6 : 20 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 178.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Clous de fer : 2 ; Graine d'Agilité : 6.
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Encyclopédie DQ9
Clous de fer
Graine d'Agilité