Encyclopédie DQ9

Mage

Magus · n° 43 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Attaque exclusivement avec des sorts tels qu'Antimagie, Tornade et Barrière magique et vit dans la peur des attaques de lumière.

Mortel ayant fait allégeance à un prêtre maléfique et qui, pour tout remerciement, y a perdu son âme.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Quarantombe – intérieur - niveau 1 — renfort, 11 % des combats
  • Rapporte : 90 points d'expérience, 80 PO, Bâton de sorcier (1/64), Eau magique (1/128)
  • Point faible : lumière ×1,5
  • Il s'enfuit : 15 % de ses actions : frappe vite.

Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
581848387090800 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), confusion, Antimagie, étourdissement, Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine, Charme (envoûtement) ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), paralysie
  • Actions : Antisort 27 %, Tornade 23 %, Antimagie 19 %, Attaque 17 %, Fuite 15 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Antisort : si sa protection contre les sorts peut monter et qu'un personnage peut lancer des sorts ; Antimagie : si un personnage n'est pas sous Antimagie ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Antisort, Tornade, Antimagie

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Quarantombe · Île Neuvie

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Quarantombe – intérieur - niveau 1renfort, 11 % des combatsrenfort, 11 % des combats
Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côterenfort, 4 % des combats
Île Neuvie, en forêt ou sur la côterenfort, 8,4 % des combatsrenfort, 8,4 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 132.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Bâton de sorcier : 4 ; Eau magique : 5.

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