
Mage
Attaque exclusivement avec des sorts tels qu'Antimagie, Tornade et Barrière magique et vit dans la peur des attaques de lumière.
Mortel ayant fait allégeance à un prêtre maléfique et qui, pour tout remerciement, y a perdu son âme.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Quarantombe – intérieur - niveau 1 — renfort, 11 % des combats
- Rapporte : 90 points d'expérience, 80 PO, Bâton de sorcier (1/64), Eau magique (1/128)
- Point faible : lumière ×1,5
- Il s'enfuit : 15 % de ses actions : frappe vite.
Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 58 | 18 | 48 | 38 | 70 | 90 | 80 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), confusion, Antimagie, étourdissement, Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine, Charme (envoûtement) ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), paralysie
- Actions : Antisort 27 %, Tornade 23 %, Antimagie 19 %, Attaque 17 %, Fuite 15 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Antisort : si sa protection contre les sorts peut monter et qu'un personnage peut lancer des sorts ; Antimagie : si un personnage n'est pas sous Antimagie ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Antisort, Tornade, Antimagie
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Quarantombe · Île Neuvie
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Quarantombe – intérieur - niveau 1 | renfort, 11 % des combats | renfort, 11 % des combats |
| Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte | renfort, 4 % des combats | |
| Île Neuvie, en forêt ou sur la côte | renfort, 8,4 % des combats | renfort, 8,4 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 132.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Bâton de sorcier : 4 ; Eau magique : 5.
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Encyclopédie DQ9
Bâton de sorcier
Eau magique