Encyclopédie DQ9

Maître belzébik

Master moosifer · n° 245 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Sa tension monte vite et son haleine est brûlante. Il noie les attaques ennemies dans un brouillard malsain.

Lorsqu'il sait son heure venue, il entame son ultime voyage vers la vallée du fond des enfers pour y rendre son dernier souffle.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Feu, rang 12 : 25 % des monstres visibles, 32 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
  • Rapporte : 7 600 points d'expérience, 175 PO, Peau de bête magique (1/8), Pierre brute (1/128)
  • Point faible : lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, poison, paralysie, ramollo (attaque)

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1 056406846483087 6001750 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; glace ×1,25 ; ténèbres ×0,75 ; feu ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 50 % : étourdissement, Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, poison, paralysie, Ramollo (attaque)
  • Actions : 1 ou 2 actions par tour (au hasard) — tour 1 : Attaque ou « crache un feu ardent ! » ; tour 2 : « fait grimper sa tension toujours plus haut. » ou Brumade ; tour 3 : Attaque (une chance sur deux, puis on recommence). Une seule fois par tour pour tout son groupe : « crache un feu ardent ! », « fait grimper sa tension toujours plus haut. », Brumade

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Feu, rang 12 : 25 % des monstres visibles, 32 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 238.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de bête magique : 1 ; Pierre brute : 5.

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