Encyclopédie DQ9

Manguini boogie

Boogie manguini · n° 249 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Diable jaune qui connaît tous les pas possibles et imaginables... Ceux qui soignent et ceux qui font monter la tension.

Les plus jeunes sont surnommés « ventres jaunes », mais ils n'apprécient guère qu'on leur rappelle cette caractéristique.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Glace, rang 12 : 24 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
  • Rapporte : 5 230 points d'expérience, 149 PO, Aile de chauve-souris (1/8), Lunaria (1/64)
  • Point faible : terre, lumière ×1,25

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
488204024783935 2301494 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : terre, lumière ×1,25 ; foudre / explosion, ténèbres ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 15 % : Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 33 %, « se lance dans une rumba entraînante et passionnée ! » 23 %, Danse des soins 19 %, Danse de conjuration 15 %, « mord sans retenue avec ses énormes crocs. » 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; « se lance dans une rumba entraînante et passionnée ! » : si un allié n'est pas à 100 de tension ; Danse des soins : si deux tiers des alliés sont sous la moitié de leurs PV ; Danse de conjuration : si au moins autant d'alliés sont morts que vivants. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « se lance dans une rumba entraînante et passionnée ! », Danse des soins, Danse de conjuration, « mord sans retenue avec ses énormes crocs. »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 12 : 24 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
  • Eau, rang 9 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Eau, rang 10 : 19 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
  • Eau, rang 11 : 19 % des monstres visibles, 24 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 248.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chauve-souris : 1 ; Lunaria : 4.

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