Encyclopédie DQ9

Mécachasseur

Hunter mech · n° 87 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Chercheur mécanique de pépites métalliques attaquant sans pitié les aventuriers empiétant sur son territoire.

Si l'un de ces prédateurs mécaniques se trouve dans les environs, vous remarquerez vite ses traces.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Tanière des tyrans – intérieur - niveau 1-1 — renfort, 4,1 % des combats
  • Rapporte : 450 points d'expérience, 144 PO, Minerai de fer (1/32), Arc de chasseur (1/64)
  • Point faible : foudre / explosion ×2
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), drain magique, antimagie, poison, paralysie, charme (envoûtement)

Famille : machines — armes qui font ×1,1 : griffes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
955951101004501442 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×2 ; feu, glace ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : confusion, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Intervention divine ; 25 % : étourdissement ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), drain magique, Antimagie, poison, paralysie, Charme (envoûtement)
  • Actions : « lance une violente attaque coupante ! » 37 %, Attaque 29 %, « tire sur le fil de son arc de toutes ses forces et décoche une flèche. » 19 %, Attaque-attaque 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Attaque-attaque : si l'attaque d'un personnage peut encore baisser. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « lance une violente attaque coupante ! », « tire sur le fil de son arc de toutes ses forces et décoche une flèche. », Attaque-attaque

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Tanière des tyrans · Hydrîle · Omérie

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Tanière des tyrans – intérieur - niveau 1-1renfort, 4,1 % des combatsrenfort, 4,1 % des combats
Tanière des tyrans – intérieur - niveau 1-3renfort, 4,1 % des combatsrenfort, 4,1 % des combats
Tanière des tyrans – intérieur - sous-sol 133 % (38 % des combats)33 % (38 % des combats)
Tanière des tyrans – intérieur - sous-sol 2-130 % (35 % des combats)30 % (35 % des combats)
Hydrîlerenfort, 11 % des combats
Hydrîle (îlot) – au sud-ouest de la région, en bateau ou en Orion Expressrenfort, 5,4 % des combats
Omérie (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulement6,7 % (6,7 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 3 : 32 % des monstres visibles, 38 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
  • Feu, rang 4 : 24 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 177.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Minerai de fer : 3 ; Arc de chasseur : 4.

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