
Meurtor
Il place la Mégaltération pour doucher l'adversaire et le fait taire avec l'Attaque éblouissante et la Perturbonde.
Contrôle les êtres en les plongeant dans un monde de cauchemars d'où ils ne peuvent pas s'échapper. Il ne dort jamais.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Boss légendaire de la « Carte de Meurtor » (niveaux 1 à 99, butin par niveau : page Monstres et boss)
- Rapporte : 60 600 – 160 682 points d'expérience, 2 490 – 6 602 PO, Mini médaille (à voler 1/64)
- Point faible : glace ×1,5
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, poison, paralysie
Famille : ??? (boss et monstres uniques)
Caractéristiques
| Variante | PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| niveau 1 | 6 750 | 255 | 525 | 415 | 240 | 60 600 | 2 490 | 2 % |
| niveau 16 | 7 511 | 255 | 584 | 442 | 258 | 70 355 | 2 891 | 2 % |
| niveau 41 | 8 973 | 255 | 698 | 490 | 291 | 90 225 | 3 707 | 2 % |
| niveau 99 | 13 559 | 255 | 1 055 | 623 | 384 | 160 682 | 6 602 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
niveaux 1-15 — schéma A
- Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,5 ; ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 50 % : Décéléro (agilité), Intervention divine ; 25 % : étourdissement ; 15 % : Altération (défense) ; 10 % : Charme (envoûtement) ; 5 % : Ramollo (attaque) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, poison, paralysie
- Actions : 2 actions par tour — Attaque 27 %, « crache un feu ardent ! » 23 %, Mégaltération 19 %, passe au schéma B 15 %, Perturbonde (dès le niveau 10) 11 %, Attaque ébouissante 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; « crache un feu ardent ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Mégaltération : si deux tiers de l'équipe (sans Réflexion ni immunité) peuvent encore perdre de la défense ; Perturbonde : si un personnage a un effet à effacer (bonus, Réflexion, tension…) ; Attaque ébouissante : si deux tiers de l'équipe peuvent être éblouis. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « crache un feu ardent ! », Mégaltération, Perturbonde, Attaque ébouissante
niveaux 1-15 — schéma B
- Actions : 2 actions par tour — Attaque 50 %, passe au schéma A 17 %, Protection 17 %, Souffle gla-glacial (dès le niveau 5) 17 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Protection : si la défense d'un allié sans Réflexion peut encore monter ; Souffle gla-glacial : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Protection, Souffle gla-glacial
niveaux 16-40 — schéma A
- Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,5 ; ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 50 % : Décéléro (agilité), Intervention divine ; 25 % : étourdissement ; 15 % : Altération (défense) ; 10 % : Charme (envoûtement) ; 5 % : Ramollo (attaque) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, poison, paralysie
- Actions : 2 actions par tour — Attaque 27 %, Tout feu tout flamme (dès le niveau 16) 23 %, Mégaltération 19 %, passe au schéma B 15 %, Perturbonde (dès le niveau 10) 11 %, Attaque ébouissante 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Tout feu tout flamme : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Mégaltération : si deux tiers de l'équipe (sans Réflexion ni immunité) peuvent encore perdre de la défense ; Perturbonde : si un personnage a un effet à effacer (bonus, Réflexion, tension…) ; Attaque ébouissante : si deux tiers de l'équipe peuvent être éblouis. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Tout feu tout flamme, Mégaltération, Perturbonde, Attaque ébouissante
niveaux 16-40 — schéma B
- Actions : 2 actions par tour — Attaque 33 %, passe au schéma A 17 %, Protection 17 %, Souffle gla-glacial (dès le niveau 5) 17 %, « déclenche un éclair apocalyptique ! » (dès le niveau 28) 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Protection : si la défense d'un allié sans Réflexion peut encore monter ; Souffle gla-glacial : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Protection, Souffle gla-glacial, « déclenche un éclair apocalyptique ! »
niveaux 41-99 — schéma A
- Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,5 ; ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 50 % : Décéléro (agilité), Intervention divine ; 15 % : Altération (défense) ; 10 % : Charme (envoûtement) ; 5 % : Ramollo (attaque) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie
- Actions : 3 actions par tour — Attaque 68 %, passe au schéma B 15 %, Perturbonde (dès le niveau 10) 11 %, coup critique 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Perturbonde : si un personnage a un effet à effacer (bonus, Réflexion, tension…). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Perturbonde, coup critique
niveaux 41-99 — schéma B
- Actions : 3 actions par tour — passe au schéma A 17 %, Tout feu tout flamme (dès le niveau 16) 17 %, Protection 17 %, Basta la vista (dès le niveau 57) 17 %, passe au schéma C 16 %, Mégaltération 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tout feu tout flamme : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Protection : si la défense d'un allié sans Réflexion peut encore monter ; Mégaltération : si deux tiers de l'équipe (sans Réflexion ni immunité) peuvent encore perdre de la défense. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Tout feu tout flamme, Protection, Mégaltération, Basta la vista
niveaux 41-99 — schéma C
- Actions : 3 actions par tour — Attaque 34 %, passe au schéma A 17 %, Souffle gla-glacial (dès le niveau 5) 17 %, passe au schéma B 16 %, « déclenche un éclair apocalyptique ! » (dès le niveau 28) 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Souffle gla-glacial : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Souffle gla-glacial, « déclenche un éclair apocalyptique ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Antre
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Antres (cartes au trésor)
- Boss légendaire de la « Carte de Meurtor » (niveaux 1 à 99, butin par niveau : page Monstres et boss)
- Carte obtenue : Baramos, boss légendaire
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 507, 632, 633, 634, 635, 636, 637.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Mini médaille : 4.
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Encyclopédie DQ9
Mini médaille