Encyclopédie DQ9

Moaï marrant

Moai minstrel · n° 248 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Si vous rencontrez ce bouffon de pierre, ne riez pas. Se prendre un coup de Kamikaze, franchement, ce n'est pas drôle.

Son maquillage lui a été imposé par les prélats boas, qui disent qu'il porte chance au combat. Il est plus mignon au naturel.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Grotte, rang 8 : 18 % des monstres visibles, 24 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Rapporte : 5 880 points d'expérience, 103 PO, Purpourra (1/32), Chapeau de sorcière (1/64)
  • Point faible : vent ×1,25
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), kill (mort instantanée), antimagie, étourdissement, poison, paralysie

Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
518203685672065 8801030 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : vent ×1,25 ; terre ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 50 % : sommeil, confusion, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), Antimagie, étourdissement, poison, paralysie
  • Actions : Attaque 40 %, Kamikaze 27 %, « fait une drôle de tête ! » 19 %, Chant du combattant 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Kamikaze : seulement sous un tiers de ses PV ; Chant du combattant : si l'attaque d'un allié peut encore monter. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Kamikaze, « fait une drôle de tête ! », Chant du combattant

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 8 : 18 % des monstres visibles, 24 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Grotte, rang 9 : renfort, 5,8 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Eau, rang 8 : 25 % des monstres visibles, 33 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Eau, rang 9 : 18 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Eau, rang 10 : renfort, 6,5 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 245.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Purpourra : 3 ; Chapeau de sorcière : 4.

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