
Monte-gluancien
Gluant si belliqueux que son corps bleu est devenu rouge. Le terme défaite ne veut rien dire pour lui.
Maître des armées de gluants, il cherche sans relâche ses neuf compagnons perdus de vue depuis longtemps.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Boss de l'antre, cartes de qualité 2-60 : 27 % des antres
- Rapporte : 19 000 points d'expérience, 1 110 PO, Heaume de platine (à voler 1/32), Épée miracle (à voler 1/128)
- Point faible : ténèbres ×2
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, poison, paralysie
Famille : gluants
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 600 | 255 | 242 | 298 | 130 | 19 000 | 1 110 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×2
- Effets (chance de réussite) : 50 % : Décéléro (agilité), Intervention divine ; 25 % : étourdissement, Altération (défense) ; 15 % : Ramollo (attaque) ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, poison, paralysie
- Actions : 1 ou 2 actions par tour (au hasard) — Attaque 27 %, « réalise un combo qui tue ! » 23 %, Mégabang 19 %, « demande du renfort. » 15 %, Perturbonde 11 %, coup critique 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Mégabang : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion ; « demande du renfort. » : s'il n'y a pas de roi guérigluant ; Perturbonde : si un personnage a un effet à effacer (bonus, Réflexion, tension…). Une seule fois par tour pour tout son groupe : « réalise un combo qui tue ! », Mégabang, « demande du renfort. », Perturbonde, coup critique
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Antre
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Antres (cartes au trésor)
- Boss de l'antre, cartes de qualité 2-60 : 27 % des antres
- Boss de l'antre, cartes de qualité 61-80 : 25 % des antres
- Boss de l'antre, cartes de qualité 81-100 : 27 % des antres
- Boss de l'antre, cartes de qualité 201-248 : 13 % des antres
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 225.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Heaume de platine : 3 ; Épée miracle : 5.
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Encyclopédie DQ9
Heaume de platine
Épée miracle
Gants d'apprenti