Encyclopédie DQ9

Mort-vivant

Walking corpse · n° 55 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Une fois que ce cadavre ambulant s'est choisi une cible, il ne la lâche plus. Certes il part en morceaux, mais il est résistant.

C'est de lui qu'on dit : « Plus il est moisi, plus il rit ! ». Il veille à ce qu'aucun autre cadavre ne lui vole la vedette.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte — jour : renfort, 3,7 % des combats ; nuit : non
  • Rapporte : 155 points d'expérience, 66 PO, Boue nauséabonde (1/8), Bague de choc (1/128)
  • Point faible : lumière ×2
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1059703535155660 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu ×1,25 ; glace, ténèbres ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, poison, paralysie, Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 34 %, « réalise une attaque incroyablement terrifiante. » 33 %, attaque + poison 33 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « réalise une attaque incroyablement terrifiante. », attaque + poison

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Île Neuvie · Tour des Vocations

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côterenfort, 3,7 % des combats
Île Neuvie, sur la rocaille ou sur la côterenfort, 4,2 % des combatsrenfort, 4,2 % des combats
Île Neuvie (partie sud-ouest), sur l'herbe ou en forêtrenfort, 8,2 % des combats
Tour des Vocations – niveau 131 % (40 % des combats)31 % (40 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 231 % (40 % des combats)31 % (40 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 324 % (30 % des combats)24 % (30 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 424 % (30 % des combats)24 % (30 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 525 % (30 % des combats)25 % (30 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 625 % (30 % des combats)25 % (30 % des combats)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 102.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Boue nauséabonde : 1 ; Bague de choc : 5.

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