
Némée
Être ultime combinant le meilleur des créations de la nature. Sa forme céleste lui a valu le surnom d'« Aimé des dieux ».
Sachant autrefois parler la langue des mortels, il l'a oubliée, comme il a oublié sa vraie forme après ses années de captivité.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Boss de l'antre, cartes de qualité 2-60 : 36 % des antres
- Rapporte : 15 000 points d'expérience, 967 PO, Collants blancs (à voler 1/32), Griffes de feu (à voler 1/128)
- Point faible : ténèbres ×2
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, poison, paralysie
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 800 | 255 | 225 | 240 | 132 | 15 000 | 967 | 4 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×2
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Décéléro (agilité) ; 50 % : Intervention divine ; 25 % : étourdissement, Altération (défense) ; 15 % : Ramollo (attaque) ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, poison, paralysie
- Actions : 2 actions par tour — Attaque 56 %, « donne des coups de griffes ! » 19 %, Inferno 15 %, Perturbonde 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Inferno : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Perturbonde : si un personnage a un effet à effacer (bonus, Réflexion, tension…). Une seule fois par tour pour tout son groupe : « donne des coups de griffes ! », Inferno, Perturbonde
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Antre
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Antres (cartes au trésor)
- Boss de l'antre, cartes de qualité 2-60 : 36 % des antres
- Boss de l'antre, cartes de qualité 61-80 : 33 % des antres
- Boss de l'antre, cartes de qualité 201-248 : 18 % des antres
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 234.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Collants blancs : 3 ; Griffes de feu : 5.
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Encyclopédie DQ9
Collants blancs
Griffes de feu
Pantalon d'invincibilité