Encyclopédie DQ9

Pirvert

Peckerel · n° 114 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Il attaque en piqué et paralyse ses ennemis. Ceux qui lui posent problème, il s'en débarrasse d'un Coup de l'assassin.

Il oublie toujours qu'il a du poison sur le bout de la queue et se paralyse parfois tout seul en se grattant.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Steppes d'Iluugazar — jour : 23 % (31 % des combats) ; nuit : 24 % (30 % des combats)
  • Rapporte : 580 points d'expérience, 132 PO, Antidote puissant (1/16), Aiguille empoisonnée (1/64)
  • Point faible : glace ×1,25
  • Sans effet sur lui : antimagie, paralysie

Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
10761071071075801322 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,25 ; vent ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 35 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, paralysie
  • Actions : Attaque 75 %, attaque + paralysie 19 %, Coup de l'assassin 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque. Une seule fois par tour pour tout son groupe : attaque + paralysie, Coup de l'assassin

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Steppes d'Iluugazar · Mt Ulbaruun

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Steppes d'Iluugazar23 % (31 % des combats)24 % (30 % des combats)
Mt Ulbaruun10 % (16 % des combats)10 % (16 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 153.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Antidote puissant : 2 ; Aiguille empoisonnée : 4.

Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres