Encyclopédie DQ9

Prélat boa

Boa bishop · n° 223 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Véritable mage du royaume reptilien, il attaque deux fois et peut soigner ses alliés mourants avec Omnisoin.

Son regard hypnotique, qui sape la volonté de ses ennemis et les plonge dans le sommeil, luit encore dans la mort.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Ruines, rang 10 : 26 % des monstres visibles, 33 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
  • Rapporte : 4 400 points d'expérience, 168 PO, Chapeau de sorcier (1/64), Robe de magicien (1/256)
  • Point faible : feu, foudre / explosion ×1,25
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), confusion, poison, paralysie, ramollo (attaque), altération (défense), décéléro (agilité), intervention divine

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
6331363092962644 4001680 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, foudre / explosion ×1,25 ; glace, ténèbres, lumière ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), Antimagie, étourdissement ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), confusion, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine
  • Actions : 2 actions par tour — Attaque 50 %, Hypnœil 17 %, Omnisoin 17 %, « déclenche un énorme Raz-de-marée ! » 16 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Hypnœil : sur un personnage éveillé ; Omnisoin : si au moins deux tiers des alliés sont sous la moitié de leurs PV. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « déclenche un énorme Raz-de-marée ! », Hypnœil, Omnisoin

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 10 : 26 % des monstres visibles, 33 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
  • Ruines, rang 11 : 26 % des monstres visibles, 33 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
  • Ruines, rang 12 : renfort, 3,9 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 254.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Chapeau de sorcier : 4 ; Robe de magicien : 6.

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