
Rase-marée
Si vous survivez à son Coupe-tonnerre ou sa Toupie cador, il finit par un Kill. Empêchez-le de lancer les Soins partiels.
Il paraît qu'un rase-marée est en fait un amphigien qui aurait levé des poids pour se muscler.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Tanière des tyrans – intérieur - niveau 1-1 — renfort, 3,7 % des combats
- Rapporte : 540 points d'expérience, 156 PO, Écaille de dragon (1/32), Griffes sabre (1/64)
- Point faible : terre, lumière ×1,25
- Sans effet sur lui : kill (mort instantanée)
Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 102 | 18 | 102 | 105 | 105 | 540 | 156 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : terre, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Antimagie, étourdissement, poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, paralysie ; 35 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Kill (mort instantanée)
- Actions : Attaque 27 %, « donne de grands coups de griffes ! » 23 %, Coupe-tonnerre 19 %, Soins partiels 15 %, « fait la toupie et attaque ! » 11 %, Kill 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Soins partiels : si un allié sans Réflexion a moins de la moitié de ses PV. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « donne de grands coups de griffes ! », Coupe-tonnerre, Soins partiels, « fait la toupie et attaque ! », Kill
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Tanière des tyrans · Océan
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Tanière des tyrans – intérieur - niveau 1-1 | renfort, 3,7 % des combats | renfort, 3,7 % des combats |
| Tanière des tyrans – intérieur - niveau 1-3 | renfort, 3,7 % des combats | renfort, 3,7 % des combats |
| Tanière des tyrans – intérieur - sous-sol 1 | 24 % (24 % des combats) | 24 % (24 % des combats) |
| Tanière des tyrans – intérieur - sous-sol 2-1 | 30 % (35 % des combats) | 30 % (35 % des combats) |
| Océan, zone 2 (anneau) | 34 % des combats | 34 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
- Eau, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 260.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Écaille de dragon : 3 ; Griffes sabre : 4.
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Encyclopédie DQ9
Écaille de dragon
Griffes sabre