Encyclopédie DQ9

Roi maudit

Wight king · n° 182 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Pare les sorts avec l'Antimagie, déjoue la résistance aux sorts avec l'Intervention divine et peut lever une Supertornade.

Il aurait dit : « Je retrouverai celui qui m'a maudit et, ce jour-là, je lui ferai bouffer mon sceptre ! »

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Palais de Lanfair – niveau 2 — 44 % (47 % des combats)
  • Rapporte : 1 680 points d'expérience, 165 PO, Robe chasuble (1/128), Graine de Thérapicité (1/256)
  • Point faible : lumière ×2
  • Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée)

Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
186751431961491 6801650 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu ×1,5 ; glace, ténèbres ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : poison ; 50 % : Illusion (éblouissement), Antimagie, étourdissement, Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 25 % : confusion, paralysie ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée)
  • Actions : Attaque 52 %, Antimagie 23 %, Supertornade 15 %, Intervention divine 11 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Antimagie : si un personnage n'est pas sous Antimagie ; Intervention divine : si un personnage sans Réflexion peut encore perdre en protection contre les sorts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Antimagie, Supertornade, Intervention divine

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Palais de Lanfair · Oubliette · Côte pairoise · Marécages d'Urdus

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Palais de Lanfair – niveau 244 % (47 % des combats)44 % (47 % des combats)
Palais de Lanfair – niveau 344 % (47 % des combats)44 % (47 % des combats)
Oubliette – sous-sol 1renfort, 6,7 % des combatsrenfort, 6,7 % des combats
Oubliette – sous-sol 216 % (19 % des combats)16 % (19 % des combats)
Côte pairoise (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulement24 % (37 % des combats)24 % (37 % des combats)
Marécages d'Urdus (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulement29 % (41 % des combats)29 % (41 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 7 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
  • Eau, rang 6 : renfort, 11 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
  • Eau, rang 7 : renfort, 9,8 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 206.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Robe chasuble : 5 ; Graine de Thérapicité : 6.

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