
Roi maudit
Pare les sorts avec l'Antimagie, déjoue la résistance aux sorts avec l'Intervention divine et peut lever une Supertornade.
Il aurait dit : « Je retrouverai celui qui m'a maudit et, ce jour-là, je lui ferai bouffer mon sceptre ! »
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Palais de Lanfair – niveau 2 — 44 % (47 % des combats)
- Rapporte : 1 680 points d'expérience, 165 PO, Robe chasuble (1/128), Graine de Thérapicité (1/256)
- Point faible : lumière ×2
- Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée)
Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 186 | 75 | 143 | 196 | 149 | 1 680 | 165 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu ×1,5 ; glace, ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : poison ; 50 % : Illusion (éblouissement), Antimagie, étourdissement, Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 25 % : confusion, paralysie ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée)
- Actions : Attaque 52 %, Antimagie 23 %, Supertornade 15 %, Intervention divine 11 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Antimagie : si un personnage n'est pas sous Antimagie ; Intervention divine : si un personnage sans Réflexion peut encore perdre en protection contre les sorts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Antimagie, Supertornade, Intervention divine
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Palais de Lanfair · Oubliette · Côte pairoise · Marécages d'Urdus
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Palais de Lanfair – niveau 2 | 44 % (47 % des combats) | 44 % (47 % des combats) |
| Palais de Lanfair – niveau 3 | 44 % (47 % des combats) | 44 % (47 % des combats) |
| Oubliette – sous-sol 1 | renfort, 6,7 % des combats | renfort, 6,7 % des combats |
| Oubliette – sous-sol 2 | 16 % (19 % des combats) | 16 % (19 % des combats) |
| Côte pairoise (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulement | 24 % (37 % des combats) | 24 % (37 % des combats) |
| Marécages d'Urdus (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulement | 29 % (41 % des combats) | 29 % (41 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 7 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
- Eau, rang 6 : renfort, 11 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
- Eau, rang 7 : renfort, 9,8 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 206.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Robe chasuble : 5 ; Graine de Thérapicité : 6.
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Encyclopédie DQ9
Robe chasuble
Graine de Thérapicité