
Sacatrésor
Sac à bijoux tapageur qui peut paralyser ses ennemis. Il maîtrise également la Danse sensuelle.
Le premier sacatrésor a été créé par un grand sage. C'était un cadeau pour un roi d'un ancien royaume du désert.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Steppes d'Iluugazar — jour : 4,5 % (4,5 % des combats) ; nuit : 4,8 % (4,8 % des combats)
- Rapporte : 500 points d'expérience, 336 PO, Pierre de lumière (1/16), Perle rose (1/64)
- Point faible : vent, ténèbres, lumière ×1,25
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), poison
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 126 | 48 | 115 | 130 | 146 | 500 | 336 | 8 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : vent, ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), drain magique, Antimagie, Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : sommeil, confusion, étourdissement, paralysie ; 30 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), poison
- Actions : Attaque 33 %, Danse sensuelle 17 %, Antimagie 17 %, Confusion 17 %, Mégaltération 16 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Antimagie, Mégaltération, Confusion
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Steppes d'Iluugazar · La grotte de Sagitta
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Steppes d'Iluugazar | 4,5 % (4,5 % des combats) | 4,8 % (4,8 % des combats) |
| La grotte de Sagitta – grotte 3 - sous-sol 1 | 20 % (23 % des combats) | 20 % (23 % des combats) |
| La grotte de Sagitta – grotte 5 - sous-sol 2 | renfort, 4 % des combats | renfort, 4 % des combats |
| La grotte de Sagitta – grotte 6 - sous-sol 3 | renfort, 3,9 % des combats | renfort, 3,9 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Feu, rang 2 : renfort, 8,8 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
- Feu, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 44.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Pierre de lumière : 2 ; Perle rose : 4.
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Encyclopédie DQ9
Pierre de lumière
Perle rose