
Scorictus
Ce rocher méchamment guilleret écrase joyeusement ses adversaires et appelle ses amis de pierre à la rescousse.
Fruste et prêt à tout dans sa jeunesse, il se calme avec l'âge et se transforme souvent en un rocher rondouillard et équilibré.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Hauts d'Isolmont – zone 2 — 56 % (60 % des combats)
- Rapporte : 288 points d'expérience, 86 PO, Éclat de bombe (1/16), Silex (1/64)
- Point faible : vent ×1,25
- Sans effet sur lui : drain magique, antimagie, poison
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 75 | 0 | 77 | 103 | 67 | 288 | 86 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : vent ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, paralysie ; 25 % : étourdissement, Charme (envoûtement) ; immunité : drain magique, Antimagie, poison
- Actions : Attaque 36 %, « fait un grand sourire malicieux. » 27 %, « glousse comme un fou et lance une attaque ! » 23 %, Tension 15 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « fait un grand sourire malicieux. », « glousse comme un fou et lance une attaque ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Hauts d'Isolmont
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais l'ignore si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Hauts d'Isolmont – zone 2 | 56 % (60 % des combats) | 56 % (60 % des combats) |
| Hauts d'Isolmont – zone 3 | renfort, 1,4 % des combats | renfort, 1,4 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 4 | renfort, 1,4 % des combats | renfort, 1,4 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 5 | 56 % (59 % des combats) | 56 % (59 % des combats) |
| Hauts d'Isolmont – zone 6 | 56 % (59 % des combats) | 56 % (59 % des combats) |
| Hauts d'Isolmont – zone 7 | renfort, 4,6 % des combats | renfort, 4,6 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 8 | renfort, 3,3 % des combats | renfort, 3,3 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 117.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Éclat de bombe : 2 ; Silex : 4.
Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres
Encyclopédie DQ9
Éclat de bombe
Silex