Encyclopédie DQ9

Seigneur terreur

Night knight · n° 199 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Cet empereur des morts-vivants soigne ses alliés avec les Soins complets mais place aussi des coups critiques et la Mégaglace.

Roi cruel qui força ses serviteurs à le suivre dans les enfers pour que son royaume survive.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Royaume du Puissant – intérieur 3 — 17 % (17 % des combats)
  • Rapporte : 2 980 points d'expérience, 182 PO, Bouclier des ténèbres (1/64), Heaume d'os (1/256)
  • Point faible : lumière ×2
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), paralysie

Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
256481862251692 9801820 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu ×1,5 ; glace, ténèbres ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Antimagie, poison, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 25 % : confusion, étourdissement ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), paralysie
  • Actions : Attaque 56 %, Mégaglace 23 %, Soins avancés 15 %, coup critique 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Mégaglace : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion ; Soins avancés : si un allié sans Réflexion a moins de la moitié de ses PV. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégaglace, Soins avancés, coup critique

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Royaume du Puissant · Côte pairoise · Marécages d'Urdus

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Royaume du Puissant – intérieur 317 % (17 % des combats)17 % (17 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 420 % (20 % des combats)20 % (20 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 5renfort, 5,6 % des combatsrenfort, 5,6 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 640 % (40 % des combats)40 % (40 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 733 % (33 % des combats)33 % (33 % des combats)
Royaume du Puissant – disque 2renfort, 4,9 % des combatsrenfort, 4,9 % des combats
Royaume du Puissant – disque 3renfort, 5,3 % des combatsrenfort, 5,3 % des combats
Royaume du Puissant – disque 4renfort, 4 % des combatsrenfort, 4 % des combats
Royaume du Puissant – disque 5renfort, 8,6 % des combatsrenfort, 8,6 % des combats
Royaume du Puissant – disque 6renfort, 8,6 % des combatsrenfort, 8,6 % des combats
Côte pairoise (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulement24 % (37 % des combats)24 % (37 % des combats)
Marécages d'Urdus (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulement17 % (30 % des combats)17 % (30 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 8 : 21 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Glace, rang 9 : renfort, 5,6 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 196.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Bouclier des ténèbres : 4 ; Heaume d'os : 6.

Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres