Encyclopédie DQ9

Shaman

Shaman · n° 84 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Redoutable adversaire qui rend ses adversaires vulnérables aux sorts avec une lumière étrange puis les terrasse par la magie.

Évêque devenu un monstre après avoir vendu son âme. Il est toujours en quête de voyageurs à sacrifier pour ses maîtres.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Tanière des tyrans – intérieur - niveau 1-1 — 36 % (47 % des combats)
  • Rapporte : 290 points d'expérience, 134 PO, Manteau magique (1/64), Mitaines outremer (1/64)
  • Point faible : terre ×1,5

Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
90337664902901340 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : terre ×1,5 ; lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : poison, paralysie, Ramollo (attaque), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, Intervention divine ; 35 % : Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 17 %, Antimagie 17 %, Torpeur 17 %, Mégaprotection 17 %, Aura de peur 16 %, Bang 16 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Aura de peur : si un personnage peut encore perdre en protection contre les sorts ; Antimagie : si un personnage n'est pas sous Antimagie ; Torpeur : s'il reste un personnage éveillé ; Mégaprotection : si la défense d'un allié peut encore monter. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Aura de peur, Antimagie, Torpeur, Bang, Mégaprotection

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Tanière des tyrans

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Tanière des tyrans – intérieur - niveau 1-136 % (47 % des combats)36 % (47 % des combats)
Tanière des tyrans – intérieur - niveau 1-336 % (47 % des combats)36 % (47 % des combats)
Tanière des tyrans – intérieur - sous-sol 1renfort, 5,8 % des combatsrenfort, 5,8 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 133.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Manteau magique : 4 ; Mitaines outremer : 4.

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