Encyclopédie DQ9

Tempétalon

Tantamount · n° 239 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce cheval divin peut lancer l'Orage d'éclairs, frappe parfois deux fois et maîtrise le champ de bataille comme personne.

Certains disent que les cratères lunaires sont les traces de tempétalons galopant à travers les cieux.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Feu, rang 8 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Rapporte : 4 600 points d'expérience, 167 PO, Crottin de cheval (1/16), Éventail évolué (1/256)
  • Point faible : glace ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), kill (mort instantanée), décéléro (agilité)

Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1 056603583883384 6001672 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,5 ; foudre / explosion ×0,75 ; feu ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Intervention divine ; 50 % : sommeil, confusion, Antimagie, poison, paralysie ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), Décéléro (agilité)
  • Actions : 1 action les tours impairs, 2 les tours pairs — Attaque 75 %, Orage d'éclairs 15 %, Écrasement 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Écrasement : seulement sous la moitié de ses PV. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Orage d'éclairs, Écrasement

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Feu, rang 8 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Feu, rang 9 : 21 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Feu, rang 10 : renfort, 5 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 214.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Crottin de cheval : 2 ; Éventail évolué : 6.

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