Encyclopédie DQ9

Tire-flèches

Bodkin bowyer · n° 47 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Archer qui se fait une spécialité d'ennuyer les voyageurs avec des salves de flèches bien placées.

Sa capuche marron indique que vous avez affaire à un archer d'élite, bien plus adroit encore que le dardeur.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte — jour : 28 % (32 % des combats) ; nuit : 18 % (23 % des combats)
  • Rapporte : 112 points d'expérience, 62 PO, Casque de cuir (1/32), Cape de cuir (1/64)
  • Point faible : lumière ×1,25
  • Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
58255585256112620 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, étourdissement, paralysie, Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 48 %, Fuite 23 %, Pluie de douleur 19 %, « demande du renfort. » 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Pluie de douleur, « demande du renfort. »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Île Neuvie

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte28 % (32 % des combats)18 % (23 % des combats)
Île Neuvie, en forêt ou sur la côte37 % (40 % des combats)37 % (40 % des combats)
Île Neuvie, sur la rocaille ou sur la côterenfort, 1,4 % des combatsrenfort, 1,4 % des combats
Île Neuvie (partie sud-ouest), sur l'herbe ou en forêtrenfort, 4,1 % des combats
Île Neuvie (partie sud-ouest), sur la côterenfort, 4,5 % des combatsrenfort, 4,5 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 25.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Casque de cuir : 3 ; Cape de cuir : 4.

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