
Tire-flèches
Archer qui se fait une spécialité d'ennuyer les voyageurs avec des salves de flèches bien placées.
Sa capuche marron indique que vous avez affaire à un archer d'élite, bien plus adroit encore que le dardeur.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte — jour : 28 % (32 % des combats) ; nuit : 18 % (23 % des combats)
- Rapporte : 112 points d'expérience, 62 PO, Casque de cuir (1/32), Cape de cuir (1/64)
- Point faible : lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 58 | 255 | 58 | 52 | 56 | 112 | 62 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, étourdissement, paralysie, Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 48 %, Fuite 23 %, Pluie de douleur 19 %, « demande du renfort. » 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Pluie de douleur, « demande du renfort. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Île Neuvie
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte | 28 % (32 % des combats) | 18 % (23 % des combats) |
| Île Neuvie, en forêt ou sur la côte | 37 % (40 % des combats) | 37 % (40 % des combats) |
| Île Neuvie, sur la rocaille ou sur la côte | renfort, 1,4 % des combats | renfort, 1,4 % des combats |
| Île Neuvie (partie sud-ouest), sur l'herbe ou en forêt | renfort, 4,1 % des combats | |
| Île Neuvie (partie sud-ouest), sur la côte | renfort, 4,5 % des combats | renfort, 4,5 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 25.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Casque de cuir : 3 ; Cape de cuir : 4.
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Encyclopédie DQ9
Casque de cuir
Cape de cuir