Encyclopédie DQ9

Tortugondor

Wonder wyrtle · n° 217 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce maître reptile peut lancer des éclairs et cracher des flammes. Il n'apprécie que moyennement l'eau et les ténèbres.

Il paraît que lorsque l'âme d'un tortugon quitte son corps, elle est absorbée par un tortugondor et devient ainsi éternelle.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Grotte, rang 12 : 22 % des monstres visibles, 30 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
  • Rapporte : 6 900 points d'expérience, 98 PO, Carapacine (1/8), Bouclier du Dragon (1/64)
  • Point faible : glace, ténèbres ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), kill (mort instantanée), drain magique, confusion, étourdissement, poison, paralysie, décéléro (agilité), intervention divine

Famille : dragons — armes qui font ×1,1 : épées

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1 0400606720526 900980 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace, ténèbres ×1,5 ; feu, foudre / explosion ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, Altération (défense) ; 50 % : Antimagie, Ramollo (attaque) ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), drain magique, confusion, étourdissement, poison, paralysie, Décéléro (agilité), Intervention divine
  • Actions : Attaque 45 %, « déclenche un éclair apocalyptique ! » 27 %, « crache un feu ardent ! » 27 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « déclenche un éclair apocalyptique ! », « crache un feu ardent ! »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 12 : 22 % des monstres visibles, 30 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 235.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Carapacine : 1 ; Bouclier du Dragon : 4.

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