Encyclopédie DQ9

Toxicrotale

Diethon · n° 101 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Cet horrible serpent est immunisé contre le poison. Il crache un Brouillard toxique et s'enfuit s'il se sent en danger.

Si l'on croise un toxicrotale de nuit, la marche à suivre est de reculer de trois pas puis de prendre ses jambes à son cou.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Les foggaras – intérieur - sous-sol 1-A — 29 % (37 % des combats)
  • Rapporte : 432 points d'expérience, 110 PO, Peau de serpent (1/8), Aile de chauve-souris (1/16)
  • Point faible : glace, terre ×1,25
  • Il s'enfuit : 33 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie, poison

Famille : dragons — armes qui font ×1,1 : épées

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
109101041081024321100 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace, terre ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 50 % : sommeil, confusion, étourdissement, paralysie, Décéléro (agilité) ; 35 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, poison
  • Actions : Attaque 50 %, Fuite 33 %, Brouillard toxique 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Brouillard toxique : s'il reste un personnage pas empoisonné, et moins d'un tiers a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Brouillard toxique

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Les foggaras · Région de Bacilli O

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Les foggaras – intérieur - sous-sol 1-A29 % (37 % des combats)29 % (37 % des combats)
Les foggaras – intérieur - sous-sol 1-B18 % (27 % des combats)18 % (27 % des combats)
Région de Bacilli O (îlot) – au sud-est de la région, en bateau ou en Orion Express57 % (58 % des combats)57 % (58 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Eau, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 89.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de serpent : 1 ; Aile de chauve-souris : 2.

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