Encyclopédie DQ9

Troll à trouille

Terror troll · n° 209 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Les aptitudes de terre ou des ténèbres sont sans effet contre ce monstre. Il frappe très fort à défaut de frapper très juste.

Il est très apprécié des aventuriers débutants, qui utilisent son corps extrêmement résistant comme punching-ball.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Grotte, rang 8 : 21 % des monstres visibles, 23 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Rapporte : 4 880 points d'expérience, 58 PO, Terre sacrée (1/16), Robe de voleuse (1/128)
  • Point faible : lumière ×2
  • Sans effet sur lui : antimagie, paralysie

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1 17640454263844 880580 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; terre, ténèbres ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, paralysie
  • Actions : Attaque 50 %, attaque désespérée 17 %, « lèche son arme et se met à rire. » 17 %, rate son coup et tombe (tour perdu) 16 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : attaque désespérée

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 8 : 21 % des monstres visibles, 23 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Grotte, rang 9 : 18 % des monstres visibles, 22 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Feu, rang 9 : 25 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Feu, rang 10 : 21 % des monstres visibles, 24 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
  • Feu, rang 11 : renfort, 2,4 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 265, 278.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Terre sacrée : 2 ; Robe de voleuse : 5.

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