Encyclopédie DQ9

Tronc-bine

Treeface · n° 77 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Cet arbre irascible réduit vos PM avec une Drôle de danse et peut soigner avec les herbes médicinales qui poussent sur lui.

Il se cache au plus profond de la forêt, prêt à punir toute personne qui tenterait de graver ses initiales sur un arbre.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Côte de l'Exil, en forêt — renfort, 13 % des combats
  • Rapporte : 315 points d'expérience, 102 PO, Remède puissant (1/32), Antidote puissant (1/64)
  • Point faible : feu ×1,25
  • Il s'enfuit : 15 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : plantes — armes qui font ×1,1 : haches

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
95128378633151022 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 200 % : drain magique ; 75 % : Illusion (éblouissement), poison, paralysie, Altération (défense) ; 50 % : sommeil, confusion, étourdissement, Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 40 %, herbe médicinale 27 %, Drôle de danse 19 %, Fuite 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : herbe médicinale : si un allié a moins de la moitié de ses PV ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Drôle de danse : sur un personnage qui a des PM ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : herbe médicinale, Drôle de danse

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Côte de l'Exil · Hauts d'Isolmont

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Côte de l'Exil, en forêtrenfort, 13 % des combatsrenfort, 13 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 318 % (24 % des combats)18 % (24 % des combats)
Hauts d'Isolmont – zone 418 % (24 % des combats)18 % (24 % des combats)
Hauts d'Isolmont – zone 8renfort, 5 % des combatsrenfort, 5 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 2 : renfort, 8,1 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 138.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Remède puissant : 3 ; Antidote puissant : 4.

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