Encyclopédie DQ9

Tropiconcombre

Zumeanie · n° 64 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Légume tropical séché au soleil et détestant la glace. Il peut vous donner du fil à retordre avec sa lance.

À la fin de ses vacances sous les tropiques, il n'a pas pu se résoudre à rentrer. Ses taches écarlates sont dues au soleil.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Golfe de Rivesall, sur l'herbe — jour : renfort, 5,7 % des combats ; nuit : renfort, 6,2 % des combats
  • Rapporte : 212 points d'expérience, 104 PO, Remède puissant (1/16), Grande lance (1/128)
  • Point faible : glace ×1,5
  • Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : plantes — armes qui font ×1,1 : haches

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
8598280622121040 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), confusion, étourdissement, poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : sommeil, paralysie, Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 44 %, Fuite 23 %, attaque + confusion 19 %, Tension 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : attaque + confusion

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Golfe de Rivesall · Région de Pontaudy

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Golfe de Rivesall, sur l'herberenfort, 5,7 % des combatsrenfort, 6,2 % des combats
Golfe de Rivesall, en forêtrenfort, 3,1 % des combatsrenfort, 3,1 % des combats
Golfe de Rivesall, sur la côte75 % (79 % des combats)75 % (79 % des combats)
Région de Pontaudy, sur l'herbe27 % (31 % des combats)27 % (32 % des combats)
Région de Pontaudy, en forêtrenfort, 7,5 % des combatsrenfort, 7,5 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 58.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Remède puissant : 2 ; Grande lance : 5.

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