
Tropiconcombre
Légume tropical séché au soleil et détestant la glace. Il peut vous donner du fil à retordre avec sa lance.
À la fin de ses vacances sous les tropiques, il n'a pas pu se résoudre à rentrer. Ses taches écarlates sont dues au soleil.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Golfe de Rivesall, sur l'herbe — jour : renfort, 5,7 % des combats ; nuit : renfort, 6,2 % des combats
- Rapporte : 212 points d'expérience, 104 PO, Remède puissant (1/16), Grande lance (1/128)
- Point faible : glace ×1,5
- Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : plantes — armes qui font ×1,1 : haches
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 85 | 9 | 82 | 80 | 62 | 212 | 104 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), confusion, étourdissement, poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : sommeil, paralysie, Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 44 %, Fuite 23 %, attaque + confusion 19 %, Tension 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : attaque + confusion
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Golfe de Rivesall · Région de Pontaudy
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Golfe de Rivesall, sur l'herbe | renfort, 5,7 % des combats | renfort, 6,2 % des combats |
| Golfe de Rivesall, en forêt | renfort, 3,1 % des combats | renfort, 3,1 % des combats |
| Golfe de Rivesall, sur la côte | 75 % (79 % des combats) | 75 % (79 % des combats) |
| Région de Pontaudy, sur l'herbe | 27 % (31 % des combats) | 27 % (32 % des combats) |
| Région de Pontaudy, en forêt | renfort, 7,5 % des combats | renfort, 7,5 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 58.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Remède puissant : 2 ; Grande lance : 5.
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Encyclopédie DQ9
Remède puissant
Grande lance