Encyclopédie DQ9

Vampivolle

Drackyma · n° 54 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Soyez heureux que ce petit vampivol ne puisse pas placer de Mégatorpeur ciblée. Vous aurez déjà fort à faire avec sa Torpeur.

N'allez jamais embêter un vampivol ou il lui pousse des « L » et il se transforme en VAMPIVOLLE !

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte — jour : renfort, 9,2 % des combats ; nuit : non
  • Rapporte : 145 points d'expérience, 74 PO, Aile de chauve-souris (1/8), Anneau d'or (1/64)
  • Point faible : foudre / explosion, terre, lumière ×1,25
  • Il s'enfuit : 11 % de ses actions : frappe vite.

Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
5210585870145742 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion, terre, lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Antimagie, étourdissement, paralysie, Altération (défense), Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 60 %, Torpeur 29 %, Fuite 11 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Torpeur : s'il reste un personnage éveillé ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Torpeur

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Île Neuvie · Tour des Vocations · Région de Finefleur · Région de Bacilli O

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côterenfort, 9,2 % des combats
Île Neuvie (partie sud-ouest), sur l'herbe ou en forêtrenfort, 10 % des combats
Tour des Vocations – niveau 1renfort, 4,2 % des combatsrenfort, 4,2 % des combats
Tour des Vocations – niveau 2renfort, 4,2 % des combatsrenfort, 4,2 % des combats
Tour des Vocations – niveau 319 % (24 % des combats)19 % (24 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 419 % (24 % des combats)19 % (24 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 520 % (27 % des combats)20 % (27 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 620 % (27 % des combats)20 % (27 % des combats)
Région de Finefleur (îlot) – à l'ouest de la région, en bateau ou en Orion Expressrenfort, 5,8 % des combatsrenfort, 5,8 % des combats
Région de Bacilli O (îlot) – au sud-est de la région, en bateau ou en Orion Expressrenfort, 24 % des combatsrenfort, 9,5 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 6.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chauve-souris : 1 ; Anneau d'or : 4.

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