
Vampivolle
Soyez heureux que ce petit vampivol ne puisse pas placer de Mégatorpeur ciblée. Vous aurez déjà fort à faire avec sa Torpeur.
N'allez jamais embêter un vampivol ou il lui pousse des « L » et il se transforme en VAMPIVOLLE !
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte — jour : renfort, 9,2 % des combats ; nuit : non
- Rapporte : 145 points d'expérience, 74 PO, Aile de chauve-souris (1/8), Anneau d'or (1/64)
- Point faible : foudre / explosion, terre, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 11 % de ses actions : frappe vite.
Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 52 | 10 | 58 | 58 | 70 | 145 | 74 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion, terre, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Antimagie, étourdissement, paralysie, Altération (défense), Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 60 %, Torpeur 29 %, Fuite 11 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Torpeur : s'il reste un personnage éveillé ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Torpeur
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Île Neuvie · Tour des Vocations · Région de Finefleur · Région de Bacilli O
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte | renfort, 9,2 % des combats | |
| Île Neuvie (partie sud-ouest), sur l'herbe ou en forêt | renfort, 10 % des combats | |
| Tour des Vocations – niveau 1 | renfort, 4,2 % des combats | renfort, 4,2 % des combats |
| Tour des Vocations – niveau 2 | renfort, 4,2 % des combats | renfort, 4,2 % des combats |
| Tour des Vocations – niveau 3 | 19 % (24 % des combats) | 19 % (24 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 4 | 19 % (24 % des combats) | 19 % (24 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 5 | 20 % (27 % des combats) | 20 % (27 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 6 | 20 % (27 % des combats) | 20 % (27 % des combats) |
| Région de Finefleur (îlot) – à l'ouest de la région, en bateau ou en Orion Express | renfort, 5,8 % des combats | renfort, 5,8 % des combats |
| Région de Bacilli O (îlot) – au sud-est de la région, en bateau ou en Orion Express | renfort, 24 % des combats | renfort, 9,5 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 6.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chauve-souris : 1 ; Anneau d'or : 4.
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Encyclopédie DQ9
Aile de chauve-souris
Anneau d'or