Encyclopédie DQ9

Vermilion

Vermil lion · n° 246 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce félin lance des sorts avec la Perturbonde et exhale une haleine fétide. Il peut aussi se soigner par la méditation.

Créé à partir de morceaux de différents monstres par des démons dégénérés, il maudit sa malheureuse existence.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Feu, rang 12 : 11 % des monstres visibles, 11 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
  • Rapporte : 8 120 points d'expérience, 200 PO, Griffes de monstre (1/128), Robe divine (1/128)
  • Point faible : lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion

Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances

Caractéristiques

VariantePVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
Autre variante1 378365646264558 1202002 %
Autre variante (2)1 378245646264558 1202002 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; feu, ténèbres ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Antimagie, étourdissement, paralysie ; 15 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion
  • Actions : 2 actions par tour — Souffle obscur 17 %, Perturbonde 17 %, Attaque 17 %, Stoïcisme 17 %, Méditation 16 %, « mord sans retenue avec ses énormes crocs. » 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Souffle obscur : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Méditation : seulement sous la moitié de ses PV ; Perturbonde : si un personnage a un effet à effacer (bonus, Réflexion, tension…) ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Stoïcisme : s'il n'a pas déjà Stoïcisme. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Souffle obscur, Méditation, Perturbonde, « mord sans retenue avec ses énormes crocs. », Stoïcisme

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Feu, rang 12 : 11 % des monstres visibles, 11 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 231, 277.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Griffes de monstre : 5 ; Robe divine : 5.

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