
Vilerequin marteau
Il déclenche une tempête avec le Trou d'air et sème le chaos de son souffle maléfique. Fiez-vous à la lumière pour le vaincre.
Il déteste la lumière et aspire à vivre dans un monde plongé dans l'obscurité des profondeurs océaniques.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Eau, rang 11 : 22 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
- Rapporte : 6 400 points d'expérience, 145 PO, Gants épais (1/32), Dents de cobra (1/128)
- Point faible : foudre / explosion, lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), antimagie, étourdissement, poison
Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 874 | 54 | 586 | 586 | 375 | 6 400 | 145 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion, lumière ×1,5 ; ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : confusion, paralysie, Ramollo (attaque) ; 50 % : Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), Antimagie, étourdissement, poison
- Actions : Attaque 50 %, Trou d'air 17 %, attaque désespérée 17 %, Souffle obscur 16 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Trou d'air, Souffle obscur, attaque désespérée
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Antre
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 11 : 22 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
- Eau, rang 12 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 253.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Gants épais : 3 ; Dents de cobra : 5.
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Encyclopédie DQ9
Gants épais
Dents de cobra