Encyclopédie DQ9

Zombitox

Toxic zombie · n° 74 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Éliminez ce monstre avec des sorts de feu et de lumière avant que ses ongles et son haleine fétide ne vous terrassent.

Il émerge lentement d'étangs empoisonnés pour se saisir des voyageurs et les entraîner dans sa tanière sous-marine.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région de Pontaudy, sur l'herbe — jour : renfort, 5,5 % des combats ; nuit : non
  • Rapporte : 270 points d'expérience, 100 PO, Boue nauséabonde (1/16), Slip kangourou (1/64)
  • Point faible : lumière ×2
  • Sans effet sur lui : antimagie, poison

Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
150108235322701000 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu ×1,5 ; glace ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, poison
  • Actions : Attaque 67 %, attaque + poison 23 %, Haleine empoisonnée 11 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : attaque + poison, Haleine empoisonnée

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région de Pontaudy · Plaines de l'Exil · Hauts d'Isolmont

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région de Pontaudy, sur l'herberenfort, 5,5 % des combats
Plaines de l'Exil, sur l'herberenfort, 3,5 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 244 % (51 % des combats)44 % (51 % des combats)
Hauts d'Isolmont – zone 3renfort, 4,3 % des combatsrenfort, 4,3 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 4renfort, 4,3 % des combatsrenfort, 4,3 % des combats
Hauts d'Isolmont – zone 544 % (49 % des combats)44 % (49 % des combats)
Hauts d'Isolmont – zone 644 % (49 % des combats)44 % (49 % des combats)
Hauts d'Isolmont – zone 7renfort, 3,1 % des combatsrenfort, 3,1 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 1 : 25 % des monstres visibles, 35 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 103.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Boue nauséabonde : 2 ; Slip kangourou : 4.

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