
Zombitox
Éliminez ce monstre avec des sorts de feu et de lumière avant que ses ongles et son haleine fétide ne vous terrassent.
Il émerge lentement d'étangs empoisonnés pour se saisir des voyageurs et les entraîner dans sa tanière sous-marine.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Pontaudy, sur l'herbe — jour : renfort, 5,5 % des combats ; nuit : non
- Rapporte : 270 points d'expérience, 100 PO, Boue nauséabonde (1/16), Slip kangourou (1/64)
- Point faible : lumière ×2
- Sans effet sur lui : antimagie, poison
Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 150 | 10 | 82 | 35 | 32 | 270 | 100 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu ×1,5 ; glace ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, poison
- Actions : Attaque 67 %, attaque + poison 23 %, Haleine empoisonnée 11 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : attaque + poison, Haleine empoisonnée
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Pontaudy · Plaines de l'Exil · Hauts d'Isolmont
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Pontaudy, sur l'herbe | renfort, 5,5 % des combats | |
| Plaines de l'Exil, sur l'herbe | renfort, 3,5 % des combats | |
| Hauts d'Isolmont – zone 2 | 44 % (51 % des combats) | 44 % (51 % des combats) |
| Hauts d'Isolmont – zone 3 | renfort, 4,3 % des combats | renfort, 4,3 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 4 | renfort, 4,3 % des combats | renfort, 4,3 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 5 | 44 % (49 % des combats) | 44 % (49 % des combats) |
| Hauts d'Isolmont – zone 6 | 44 % (49 % des combats) | 44 % (49 % des combats) |
| Hauts d'Isolmont – zone 7 | renfort, 3,1 % des combats | renfort, 3,1 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 1 : 25 % des monstres visibles, 35 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 103.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Boue nauséabonde : 2 ; Slip kangourou : 4.
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Encyclopédie DQ9
Boue nauséabonde
Slip kangourou