Encyclopédie DQ9

Accélhéron

Parched peckerel · n° 94 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Surnommé la « flèche du désert » pour sa vitesse incroyable, il utilise le Superaccéléro et les attaques de sommeil.

Il a pour ancêtre une autruche si fascinée par un cobra qu'elle décida de l'imiter en tout et créa ainsi une nouvelle espèce.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Aridi, sur le sable — jour : 25 % (30 % des combats) ; nuit : 50 % (57 % des combats)
  • Rapporte : 405 points d'expérience, 108 PO, Litière pour chat (1/32), Poussière de verre (1/64)
  • Point faible : glace ×1,25
  • Il s'enfuit : 27 % de ses actions : frappe vite.

Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
10199398994051082 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Intervention divine ; 50 % : sommeil, poison, paralysie, Décéléro (agilité) ; 35 % : Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 40 %, Fuite 27 %, attaque + sommeil 19 %, Superaccéléro 15 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Superaccéléro : si l'agilité d'un allié peut encore monter. Une seule fois par tour pour tout son groupe : attaque + sommeil, Superaccéléro

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Aridi

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Aridi, sur le sable25 % (30 % des combats)50 % (57 % des combats)
Aridi, sur la rocaillerenfort, 10 % des combatsrenfort, 10 % des combats
Aridi (îlot) – au nord de la région, en bateau ou en Orion Express, sur le sable25 % (29 % des combats)25 % (30 % des combats)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 152.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Litière pour chat : 3 ; Poussière de verre : 4.

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