Encyclopédie DQ9

Amphigien

Salamarauder · n° 60 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Cette vermine amphibienne gèle ses ennemis par son souffle et esquive les attaques tout en appelant des renforts.

Défamphibien qui a décidé de changer de métier après qu'un roi à médailles lui a dit que la piraterie allait renaître.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Grotte Erion – intérieur - niveau 1-1 — renfort, 7,8 % des combats
  • Rapporte : 171 points d'expérience, 74 PO, Mousse émeraude (1/16), Bouclier de fer (1/64)
  • Point faible : feu, ténèbres, lumière ×1,25
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
808756770171740 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, ténèbres, lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, poison, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 60 % : Charme (envoûtement) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, paralysie ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 64 %, Souffle frais 19 %, « peut à tout moment esquiver les attaques qui lui sont destinées. » 11 %, « demande du renfort. » 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Souffle frais : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; « peut à tout moment esquiver les attaques qui lui sont destinées. » : s'il n'est pas déjà dans cette posture ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Souffle frais, « peut à tout moment esquiver les attaques qui lui sont destinées. », « demande du renfort. »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Grotte Erion · Golfe de Rivesall · Océan

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Grotte Erion – intérieur - niveau 1-1renfort, 7,8 % des combatsrenfort, 7,8 % des combats
Grotte Erion – intérieur - niveau 1-229 % (35 % des combats)29 % (35 % des combats)
Grotte Erion – intérieur - niveau 229 % (34 % des combats)29 % (34 % des combats)
Grotte Erion – extérieur 229 % (32 % des combats)29 % (32 % des combats)
Golfe de Rivesall, sur la côterenfort, 7 % des combatsrenfort, 7 % des combats
Océan, zone 1 (centre)34 % des combats34 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Eau, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 61.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Mousse émeraude : 2 ; Bouclier de fer : 4.

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