
Amphigien
Cette vermine amphibienne gèle ses ennemis par son souffle et esquive les attaques tout en appelant des renforts.
Défamphibien qui a décidé de changer de métier après qu'un roi à médailles lui a dit que la piraterie allait renaître.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Grotte Erion – intérieur - niveau 1-1 — renfort, 7,8 % des combats
- Rapporte : 171 points d'expérience, 74 PO, Mousse émeraude (1/16), Bouclier de fer (1/64)
- Point faible : feu, ténèbres, lumière ×1,25
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 80 | 8 | 75 | 67 | 70 | 171 | 74 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, poison, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 60 % : Charme (envoûtement) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, paralysie ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 64 %, Souffle frais 19 %, « peut à tout moment esquiver les attaques qui lui sont destinées. » 11 %, « demande du renfort. » 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Souffle frais : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; « peut à tout moment esquiver les attaques qui lui sont destinées. » : s'il n'est pas déjà dans cette posture ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Souffle frais, « peut à tout moment esquiver les attaques qui lui sont destinées. », « demande du renfort. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Grotte Erion · Golfe de Rivesall · Océan
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Grotte Erion – intérieur - niveau 1-1 | renfort, 7,8 % des combats | renfort, 7,8 % des combats |
| Grotte Erion – intérieur - niveau 1-2 | 29 % (35 % des combats) | 29 % (35 % des combats) |
| Grotte Erion – intérieur - niveau 2 | 29 % (34 % des combats) | 29 % (34 % des combats) |
| Grotte Erion – extérieur 2 | 29 % (32 % des combats) | 29 % (32 % des combats) |
| Golfe de Rivesall, sur la côte | renfort, 7 % des combats | renfort, 7 % des combats |
| Océan, zone 1 (centre) | 34 % des combats | 34 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 61.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Mousse émeraude : 2 ; Bouclier de fer : 4.
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Encyclopédie DQ9
Mousse émeraude
Bouclier de fer