
Aquasaure
Ce dinosaure marin très puissant a coulé plus d'un bateau avec ses rugissements monstrueux et sait souffler le chaud et le froid.
Les marins disent que vous pouvez faire vos prières si vous entendez le chant d'un aquasaure lors d'une tempête.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Océan, zone 3 (bords) — 22 % des combats
- Rapporte : 1 900 points d'expérience, 160 PO, Écaille de dragon (1/16), Corne de bête magique (1/64)
- Point faible : lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 304 | 24 | 180 | 192 | 101 | 1 900 | 160 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; foudre / explosion ×1,25 ; feu, glace ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 44 %, « souffle un feu brûlant ! » 23 %, « envoie un Souffle frais ! » 19 %, Cri de guerre 15 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « souffle un feu brûlant ! », « envoie un Souffle frais ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Océan
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Océan, zone 3 (bords) | 22 % des combats | 22 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 262.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Écaille de dragon : 2 ; Corne de bête magique : 4.
Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres
Encyclopédie DQ9
Écaille de dragon
Corne de bête magique