Encyclopédie DQ9

Arbomination

Treevil · n° 110 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Il cache des feuilles d'Yggdrasil dans ses branches pour ressusciter ses camarades. Carbonisez-le très vite.

Il adore la fête et n'aime rien tant que réunir des dizaines d'amis en un grand cercle et se lancer dans une Drôle de danse.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Marécages d'Urdus, sur l'herbe ou en forêt — jour : renfort, 6,4 % des combats ; nuit : renfort, 5,2 % des combats
  • Rapporte : 600 points d'expérience, 106 PO, Remède supérieur (1/16), Coagulant (1/64)
  • Point faible : feu ×1,5
  • Il s'enfuit : 11 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : plantes — armes qui font ×1,1 : haches

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
11114101101996001062 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,5 ; vent, terre ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 200 % : drain magique ; 75 % : Illusion (éblouissement), Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, poison, paralysie ; 35 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 40 %, Drôle de danse 27 %, feuille d'Yggdrasil 23 %, Fuite 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Drôle de danse : sur un personnage qui a des PM ; feuille d'Yggdrasil : si un allié est mort (moins de 5 monstres) ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Drôle de danse, feuille d'Yggdrasil

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Marécages d'Urdus · Steppes d'Iluugazar · Mt Ulbaruun · Île Neuvie · Côte de l'Exil

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Marécages d'Urdus, sur l'herbe ou en forêtrenfort, 6,4 % des combatsrenfort, 5,2 % des combats
Marécages d'Urdus, dans les marais17 % (22 % des combats)17 % (22 % des combats)
Steppes d'Iluugazarrenfort, 6,6 % des combats
Mt Ulbaruun25 % (32 % des combats)25 % (32 % des combats)
Île Neuvie (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulementrenfort, 17 % des combatsrenfort, 17 % des combats
Côte de l'Exil (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulementrenfort, 17 % des combatsrenfort, 17 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 139.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Remède supérieur : 2 ; Coagulant : 4.

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