
Archer vert
Archer qui attaque de loin, a recours aux herbes médicinales et sait s'éclipser s'il rencontre un ennemi plus fort que lui.
On dit de lui qu'il tire comme un pied. Il s'attaque donc aux voyageurs sans défense pour prouver le contraire.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Chérubelle, en forêt — 42 % (45 % des combats)
- Rapporte : 9 points d'expérience, 16 PO, Vêtement simple (1/16), Casque de cuir (1/64)
- Point faible : feu, glace, vent, foudre / explosion, terre, ténèbres, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 34 % de ses actions : frappe vite.
Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 17 | 5 | 16 | 12 | 10 | 9 | 16 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil
- Actions : Fuite 34 %, Attaque 33 %, Protection 17 %, herbe médicinale 16 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; herbe médicinale : si un allié a moins de la moitié de ses PV ; Protection : si la défense d'un allié peut encore monter. Une seule fois par tour pour tout son groupe : herbe médicinale, Protection
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Chérubelle · L'Hexatère · Région d'Ablithia E
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Chérubelle, en forêt | 42 % (45 % des combats) | 42 % (45 % des combats) |
| L'Hexatère – sous-sol 1 | renfort, 3 % des combats | renfort, 3 % des combats |
| L'Hexatère – sous-sol 2 | renfort, 2,8 % des combats | renfort, 2,8 % des combats |
| L'Hexatère – sous-sol 1-A | renfort, 3,7 % des combats | renfort, 3,7 % des combats |
| Région d'Ablithia E, sur l'herbe ou en forêt | renfort, 4,5 % des combats | renfort, 4,5 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 23.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Vêtement simple : 2 ; Casque de cuir : 4.
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Encyclopédie DQ9
Vêtement simple
Casque de cuir