Encyclopédie DQ9

Armure errante

Restless armour · n° 57 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Champion chevaleresque qui aime se battre à la régulière. Attention à sa Déprime, source de grosses chutes de tension.

Cette armure emprisonne les âmes désespérées des paladins. Les médigluants combattent souvent à ses côtés.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Tour des Vocations – niveau 5 — 15 % (15 % des combats)
  • Rapporte : 324 points d'expérience, 120 PO, Épée large de fer (1/64), Armure de fer (1/128)
  • Point faible : vent ×1,25
  • Sans effet sur lui : antimagie, poison

Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
100129597633241200 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : vent ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, poison
  • Actions : Attaque 67 %, Déprime 16 %, « demande du renfort. » 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Déprime : sur un personnage qui a de la tension (ou celui qui l'a provoqué) ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Déprime, « demande du renfort. »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Tour des Vocations · Région de Pontaudy · Plaines de l'Exil

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Tour des Vocations – niveau 515 % (15 % des combats)15 % (15 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 615 % (15 % des combats)15 % (15 % des combats)
Région de Pontaudy, sur l'herbe27 % (27 % des combats)27 % (27 % des combats)
Plaines de l'Exil, sur l'herbe31 % (31 % des combats)31 % (31 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 20 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 119.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Épée large de fer : 4 ; Armure de fer : 5.

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