
Armure errante
Champion chevaleresque qui aime se battre à la régulière. Attention à sa Déprime, source de grosses chutes de tension.
Cette armure emprisonne les âmes désespérées des paladins. Les médigluants combattent souvent à ses côtés.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Tour des Vocations – niveau 5 — 15 % (15 % des combats)
- Rapporte : 324 points d'expérience, 120 PO, Épée large de fer (1/64), Armure de fer (1/128)
- Point faible : vent ×1,25
- Sans effet sur lui : antimagie, poison
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | 12 | 95 | 97 | 63 | 324 | 120 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : vent ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, poison
- Actions : Attaque 67 %, Déprime 16 %, « demande du renfort. » 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Déprime : sur un personnage qui a de la tension (ou celui qui l'a provoqué) ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Déprime, « demande du renfort. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Tour des Vocations · Région de Pontaudy · Plaines de l'Exil
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Tour des Vocations – niveau 5 | 15 % (15 % des combats) | 15 % (15 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 6 | 15 % (15 % des combats) | 15 % (15 % des combats) |
| Région de Pontaudy, sur l'herbe | 27 % (27 % des combats) | 27 % (27 % des combats) |
| Plaines de l'Exil, sur l'herbe | 31 % (31 % des combats) | 31 % (31 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 20 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 119.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Épée large de fer : 4 ; Armure de fer : 5.
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Encyclopédie DQ9
Épée large de fer
Armure de fer