
Belzébik
Ce bouc souffle Cracheflamme par les narines. Il attaque sans refréner sa colère et en rajoute en utilisant le Multisoin.
Il est si irascible que ses crises de colère permanentes ont donné cette couleur écarlate à sa peau.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Côte de l'Exil, sur l'herbe — jour : renfort, 26 % des combats ; nuit : renfort, 17 % des combats
- Rapporte : 1 240 points d'expérience, 152 PO, Peau de bête magique (1/16), Graine de Vie (1/256)
- Point faible : vent, lumière ×1,5
Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 156 | 18 | 140 | 155 | 133 | 1 240 | 152 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : vent, lumière ×1,5 ; feu, ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Antimagie, étourdissement, poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 44 %, « perd la tête et attaque la cible ! » 27 %, Multisoin 19 %, « souffle un feu brûlant ! » 11 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Multisoin : si au moins deux tiers des alliés sont sous la moitié de leurs PV ; « souffle un feu brûlant ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « perd la tête et attaque la cible ! », Multisoin, « souffle un feu brûlant ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Côte de l'Exil · Canyon Dracocardis · Région de Dracoda · Région de Dracala · Région Dracocardis O
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Côte de l'Exil, sur l'herbe | renfort, 26 % des combats | renfort, 17 % des combats |
| Côte de l'Exil, en forêt | renfort, 22 % des combats | renfort, 22 % des combats |
| Canyon Dracocardis, en forêt ou sur l'herbe | renfort, 6,7 % des combats | renfort, 6,3 % des combats |
| Canyon Dracocardis, sur la rocaille | 75 % (76 % des combats) | 75 % (76 % des combats) |
| Région de Dracoda, partout sauf sur la rocaille | 31 % (34 % des combats) | 36 % (43 % des combats) |
| Région de Dracoda, sur la rocaille | renfort, 5,4 % des combats | renfort, 5,4 % des combats |
| Région de Dracala, partout sauf sur la rocaille et sur la côte | renfort, 4,5 % des combats | renfort, 8,4 % des combats |
| Région de Dracala, sur la rocaille | renfort, 4 % des combats | renfort, 4 % des combats |
| Région Dracocardis O (îlot) – au nord de la région, en bateau ou en Orion Express | 36 % (43 % des combats) | 36 % (43 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Feu, rang 4 : 24 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
- Feu, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 167.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de bête magique : 2 ; Graine de Vie : 6.
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Encyclopédie DQ9
Peau de bête magique
Graine de Vie