Encyclopédie DQ9

Blaireau ninja

Badja · n° 108 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce maître de la Voie du blaireau ninja esquive les coups avec une brume mystérieuse et déjoue la magie avec Antimagie.

Le blaireau ninja reçoit le parchemin détaillant l'art de l'esquive lorsqu'il est assez grand pour quitter le village.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Aridi (îlot) – au nord de la région, en bateau ou en Orion Express, en forêt — 100 % (100 % des combats)
  • Rapporte : 570 points d'expérience, 144 PO, Peau de bête magique (1/8), Remède spécial (1/64)
  • Point faible : terre, lumière ×1,5

Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
10520981011045701442 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : terre, lumière ×1,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Antimagie, étourdissement, poison ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 35 % : Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 44 %, « se dissimule dans une brume mystérieuse. » 23 %, Antimagie 19 %, Supertornade 15 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : « se dissimule dans une brume mystérieuse. » : si ce bonus peut encore monter ; Antimagie : si un personnage n'est pas sous Antimagie. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « se dissimule dans une brume mystérieuse. », Antimagie, Supertornade

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Aridi · Marécages d'Urdus

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Aridi (îlot) – au nord de la région, en bateau ou en Orion Express, en forêt100 % (100 % des combats)100 % (100 % des combats)
Marécages d'Urdus, sur l'herbe ou en forêt50 % (56 % des combats)40 % (45 % des combats)
Marécages d'Urdus, dans les maraisrenfort, 6,8 % des combatsrenfort, 6,8 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Feu, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 146.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de bête magique : 1 ; Remède spécial : 4.

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