
Boucliblindé
Gnome infernal au souffle glacial, qui se protège derrière un gros bouclier renforcé par la Défense ultime.
Il est issu d'une famille célèbre dans le milieu des collectionneurs de boucliers. C'est pour cela qu'il en a un paquet d'avance.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région Dracocardis E, sur l'herbe — jour : 12 % (19 % des combats) ; nuit : 29 % (41 % des combats)
- Rapporte : 760 points d'expérience, 118 PO, Épée ardente (1/64), Bouclier magique (1/64)
- Point faible : vent, lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 110 | 24 | 115 | 176 | 110 | 760 | 118 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : vent, lumière ×1,5 ; glace, ténèbres ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, confusion, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 56 %, Bouclier humain 27 %, « envoie un Souffle frais ! » 11 %, Défense ultime 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Bouclier humain : s'il a au moins la moitié de ses PV et qu'un allié n'est pas protégé ; « envoie un Souffle frais ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Bouclier humain, « envoie un Souffle frais ! », Défense ultime
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région Dracocardis E · Région Dracocardis O
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région Dracocardis E, sur l'herbe | 12 % (19 % des combats) | 29 % (41 % des combats) |
| Région Dracocardis E, en forêt ou sur la côte | renfort, 5,5 % des combats | renfort, 5,5 % des combats |
| Région Dracocardis O, dans la plaine aux arbres morts ou en forêt | 13 % (13 % des combats) | 14 % (14 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 49.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Épée ardente : 4 ; Bouclier magique : 4.
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Encyclopédie DQ9
Épée ardente
Bouclier magique