
Charretier blindé
Char blindé encore renforcé par la Protection. Il se lance à fond de train sur l'adversaire.
Le cocher a voulu peindre des motifs sympas sur son chariot, mais ce dernier les détestait et le cocher a dû tout effacer.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Le Pahoehoe – intérieur - niveau 2 — 31 % (37 % des combats)
- Rapporte : 1 550 points d'expérience, 120 PO, Minerai de fer (1/32), Vrillons (1/64)
- Point faible : foudre / explosion, lumière ×1,5
Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 155 | 12 | 138 | 200 | 147 | 1 550 | 120 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion, lumière ×1,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, Antimagie, étourdissement, Ramollo (attaque) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), confusion, poison, Décéléro (agilité) ; 25 % : paralysie, Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 75 %, Mégaprotection 15 %, « lance son chariot dans la bataille ! À l'attaque ! » 11 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégaprotection, « lance son chariot dans la bataille ! À l'attaque ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Le Pahoehoe · Côte pairoise · Marécages d'Urdus
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Le Pahoehoe – intérieur - niveau 2 | 31 % (37 % des combats) | 31 % (37 % des combats) |
| Le Pahoehoe – intérieur - niveau 3 | 31 % (37 % des combats) | 31 % (37 % des combats) |
| Le Pahoehoe – intérieur - niveau 4-1 | renfort, 11 % des combats | renfort, 11 % des combats |
| Le Pahoehoe – intérieur - niveau 4-2 | 13 % (18 % des combats) | 13 % (18 % des combats) |
| Côte pairoise (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulement | renfort, 15 % des combats | renfort, 15 % des combats |
| Marécages d'Urdus (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulement | 29 % (40 % des combats) | 29 % (40 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 148.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Minerai de fer : 3 ; Vrillons : 4.
Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres
Encyclopédie DQ9
Minerai de fer
Vrillons