Encyclopédie DQ9

Charretier blindé

Corrupt carter · n° 164 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Char blindé encore renforcé par la Protection. Il se lance à fond de train sur l'adversaire.

Le cocher a voulu peindre des motifs sympas sur son chariot, mais ce dernier les détestait et le cocher a dû tout effacer.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Le Pahoehoe – intérieur - niveau 2 — 31 % (37 % des combats)
  • Rapporte : 1 550 points d'expérience, 120 PO, Minerai de fer (1/32), Vrillons (1/64)
  • Point faible : foudre / explosion, lumière ×1,5

Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
155121382001471 5501200 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion, lumière ×1,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, Antimagie, étourdissement, Ramollo (attaque) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), confusion, poison, Décéléro (agilité) ; 25 % : paralysie, Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 75 %, Mégaprotection 15 %, « lance son chariot dans la bataille ! À l'attaque ! » 11 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégaprotection, « lance son chariot dans la bataille ! À l'attaque ! »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Le Pahoehoe · Côte pairoise · Marécages d'Urdus

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Le Pahoehoe – intérieur - niveau 231 % (37 % des combats)31 % (37 % des combats)
Le Pahoehoe – intérieur - niveau 331 % (37 % des combats)31 % (37 % des combats)
Le Pahoehoe – intérieur - niveau 4-1renfort, 11 % des combatsrenfort, 11 % des combats
Le Pahoehoe – intérieur - niveau 4-213 % (18 % des combats)13 % (18 % des combats)
Côte pairoise (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulementrenfort, 15 % des combatsrenfort, 15 % des combats
Marécages d'Urdus (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulement29 % (40 % des combats)29 % (40 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 148.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Minerai de fer : 3 ; Vrillons : 4.

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